Die wichtigsten VR-Headsets im Test

VR-Produktion, Kundenberatung, Gaming: Claudia Kiani von Omnia360 hat die wichtigsten neuen VR-Headsets für uns getestet.



Diese VR-Headsets sollten Sie kennen! Vor allem, wenn Sie Brillen bei User-Tests in eigenen VR-Projekten einsetzen, wenn Sie Kunden beraten, die VR-Anwendungen in Schulungen, Museen oder auf Events nutzen wollen – oder schlicht eine neue Brille fürs eigene Gaming­vergnügen suchen. Omnia360-Co-Founderin Claudia Kiani hat die wichtigsten Exemplare für uns getestet. Wir sagen »Brille auf und los!« mit:

 

 


Samsung Gear VR

Mit über 6 Millionen verkauften Exemplaren ist Samsungs Gear VR zurzeit die bestverkaufte Brille am Markt und mit 350 Gramm ein echtes Leichtgewicht – sofern man das Smartphone nicht mitrechnet. Wie Googles Cardboard funktioniert auch die Gear VR nur in Kombination mit einem Smartphone. Dass man das Handy erst einmal von Fingerabdrücken befreien und etwas mühselig in die Halterung friemeln muss, schmälert das VR-Vergnügen ein wenig. Aber im Vergleich zur Cardboard überzeugt die Gear VR durch Tracking- und Beschleunigungssensoren – und ein Bluetooth-Controller ist für rund 100 Euro auch noch dabei.

https://is.gd/hmdsamsunggearvr

 


Oculus Rift S

2012 startete die Oculus Rift mit einer Kickstarter-Kampagne und gilt quasi als Mutter der aktuellen VR-Brillen und Auslöser des Hypes. Sie wurde seither stetig weiterentwickelt, und die letzte Neuauflage ist seit Mai 2019 im Handel. Die vier im Headset verbauten Kameras erfassen nicht nur die Umgebung, sondern auch die Position der Handcontroller. Die neue Oculus Rift S nutzt erstmals Inside-out-Tracking und braucht damit keine externen Sensoren mehr. Einziger Wermutstropfen bleibt die Kabelbindung zum PC – auch wenn sie dem Gerät mehr Power gibt, lauern hier immer Sollbruchstellen. Die Rift S richtet sich in erster Linie an PC-Gamer im häuslichen Umfeld und kostet rund 450 Euro.

www.oculus.com/rift-s


Oculus Go

Die Oculus Go löste 2018 eine kleine Revolution im VR-Markt aus, weil sie die erste autarke VR-Brille war. Sie kommt ohne Kabel­verbindung zum PC oder zur Spielkonsole aus, und auch ein Smartphone ist für ihre Nutzung nicht nötig. Ähnlich wie Samsungs Gear VR ist sie eher für kleinere VR-Anwendungen und 360-Grad-Inhalte geeignet, da sie lediglich 3DoF (3 Degrees of Freedom) bietet und damit nur Kopfbewegungen, nicht aber die Position des Users im Raum registriert. Ideal ist sie deshalb für den schnellen, einfachen und kostengünstigen Einstieg in die virtuelle Welt. Die Oculus Go hat eine super Passform und kostet circa 220 Euro.

www.oculus.com/go/?locale=de_DE


Oculus Quest

Ganz ohne Kabelsalat kommt die Oculus Quest aus. Die anspruchsvolle VR-Gaming-Brille macht möglich, wovon ich schon lange träume: ortsunabhängige High-End-VR bei vollem Bewegungstracking, weil die Sensoren im Headset der Brille stecken. Dank Roomscale-Tracking überträgt das Headset meine Bewegungen ohne externe Sensoren in die virtuelle Realität. Über Beschleunigungssensor, Gyroskop und die x-, y- und z-Achse positioniert das Headset mich an der richtigen Stelle in der VR-Anwendung. Selbst die Abstriche in Sachen Grafikpower im Vergleich zur Oculus Rift verzeiht man der Oculus Quest angesichts des Preises von rund 450 Euro gern.

www.oculus.com/quest/?locale=de_DE


HTC Vive Pro

Nicht nur in puncto Performance, Grafikpower, Auflösung und HiFi-Klang ist die HTC Vive Pro ein Schwergewicht. In der Brille steckt rund ein Kilo feinste Technik – auf Dauer etwas unbequem. Die Vive Pro ist aktuell das leistungsstärkste Head-Mounted Display auf dem Markt, was sich HTC mit rund 1200 Euro fürs Starter-Kit teuer bezahlen lässt. Aber für solche Business-Installationen ist der Preis gerechtfertigt. Im Paket stecken das Headset mit fest montierten Kopfhörern, zwei externe Sensoren, die eine Bühne von 3,5 mal 3,5 Metern erfassen, sowie Controller und Kabel – man kann also direkt loslegen. Der Aufbau ist aufwendig, sodass solche Geräte langfristig sicher durch Headsets mit Inside-Out-Sensoren abgelöst werden.

www.vive.com/de/product/vive-pro-starter-kit


HTC Vive Cosmos

Viele meiner ersten großen VR-Wow-Effekte verbinde ich mit der HTC Vive. Entsprechend gespannt war ich auf das Nachfolge­modell Vive Cosmos, das seit September für rund 800 Euro zu haben ist. Der Hersteller aus Taiwan setzt nun auf Inside-Out-Tracking und liefert neben einem Kabel auch einen WiFi-Adapter mit, sodass man sich vom PC lösen kann. Besonders gefällt mir, dass sich das Gewicht der Brille durch die Halo-Halterung wesentlich besser verteilt. Ruft zwischendurch mal die Realität, kann man die Brille wie ein Visier hochklappen. Einziger Punkt­abzug: die geringe Batterielaufzeit der Controller!

www.vive.com/de/product/cosmos


Playstation VR

Die PSVR ist eher das Feierabendgerät unter meinen vielen VR-Brillen. Sie punktet durch ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, denn sie kostet gerade mal 300 Euro. Um immersiv in Gamingwelten abzutauchen, schließt man sie einfach mit einem Kabel an die PlayStation 4 (Pro) an. In puncto Trage­komfort war die PSVR lange meine Favoritin, weil sie als einzige für meinen kleinen Kopf die richtige Passform hatte. Und auch wenn in dieser Hinsicht andere Wettbewerber mittlerweile nachgezogen haben, bleibe ich ihr auch wegen ihres futuristischen Looks gerne treu.

 www.playstation.com/de-de/explore/playstation-vr


Claudia Kiani ist Co-Founderin der Hamburger Agentur für immersive Medien omnia360 und im Vorstand der Standort­ini­tia­tive nextReality.Hamburg e. V. Seit der Cebit 2014 will sie Geschichten nicht nur erzählt bekommen, sondern diese viel lieber virtuell erleben. https://omnia360.de

 


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Eine Antwort zu “Die wichtigsten VR-Headsets im Test”

  1. Bei der Quest zu vergessen zu erwähnen, dass sie mit einem Link Kabel tatsächlich zu einer quasi vollwertigen Rift S wird und auch alle Titel der Rift S benutzt werden können (auch wenn es “nur” als Beta zur Zeit kommuniziert wird), ist schon traurig.
    Handtracking, sprich ohne Controller zu späterer Zeit (momentan eine etwas buggy Beta), muss man nicht erwähnen, allerdings das dies alles einfach durch Softwareupdates gemacht wird, ohne weitere Kosten, ist auch eine schöne Information.

    Auch nicht einmal irgend einen Vertreter zur Windows Mixed Reality zu nennen, ist schade. Zumal allein hier es Vertreter gibt, die weitaus höhere Auflösung besitzen, als die Vive Pro. Ja die Controller sind scheiße, allerdings wenn es einem nur um Auflösung geht, da man z.B. mit Gamepad spielt, ist so etwas sehr interessant, da es eine Wahnsinns Auflösung gibt zu kleinem Preis.

    360° Video sind recht uninteressant, da die Auflösung spätestens bei 12 Megapixel für die 360° Schluss ist, was leider die heutigen Brillen nicht mehr auslastet, zumal die meisten Videos nur 8K haben oder weniger. Es gibt halt noch keine wirklichen Videoformate, die mehr Auflösung schaffen. Also bleibt nur computergenerierte Grafik, damit es einigermaßen brauchbar aussieht.
    Video quasi als Videoleinwand, finde ich die Auflösung der Brillen wiederum nicht hochauflösend genug, da es noch keine Brille auf dem Markt gibt, die an die Auflösung des Auges heran kommt.

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