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Making-of: So entstand die Virtual Experience »Myriad«

Die Interactive Media Foundation klärt mit der poetischen VR-Experience »Myriad« über die globale Migration von Tieren auf – und darüber, wie sich diese Wanderbewegungen durch den Menschen verändern

Ich weiß jetzt, wie es sich anfühlt, Tausende Kilometer über das Polareis zu laufen, auf Magnetströmen durch die Tiefsee zu gleiten und über hohe Gebirgszüge und Wüsten zu fliegen – naja, virtuell jedenfalls. Möglich macht das die VR-Anwendung »Myriad. Where we connect.«, ein Projekt der gemeinnützigen Interactive Media Foundation und der Produktionsfirma Filmtank in Co-Creation mit dem Digitalstudio Miiqo Studios und dem Atelier für immersive Experiences Artificial Rome.

In der circa 30-minütigen Experience – die sich viel kürzer anfühlt – begleitet man einen Polarfuchs, eine Grüne Meeresschildkröte und einen Waldrapp bei ihren Reisen rund um den Globus, während eine Erzählstimme Hintergrundinformationen über die Tiere und ihre Lebensräume liefert. Ziel des Projekts ist es, wissenschaftlich fundiert die Auswirkungen des Anthropozäns, also des Zeitalters des Menschen, auf unsere Erde und die Wanderungen der Tiere aufzuzeigen. Dabei wird einmal mehr deutlich: Die Öko­systeme sind aus dem Gleichgewicht geraten, die Erd­erwärmung und der massive Rückgang der Artenvielfalt erfordern ein radikales Umdenken und ebenso radikales Handeln.

Die Protagonisten: »Myriad« lädt ein, die Wanderbewegungen von drei Tierarten zu begleiten: Waldrapp, Grüne Meeresschildkröte und Polarfuchs. Mit dem Waldrapp fliegt man unter anderem über die syrische Wüste (siehe oben).

Aber:

»Es geht uns nicht darum, Klimadepression auszulösen, sondern darum, die Menschen zum Handeln zu motivieren«

erklärt IMF-Geschäftsfüh­rer Michael Grotenhoff. Mit der VR-Anwendung ermöglichen die Projektpartner deshalb einen emotio­nalen Zugang: Man erlebt die Überlebenskämpfe und die erstaunliche Anpassungsfähigkeit der drei Tierarten quasi hautnah. Das berührt und bleibt hängen.

Der Polarfuchs: Der Klimawandel und die Arktisschmelze verändern den Lebensraum des Polarfuchses enorm – seine natürlichen Wanderrouten verschwinden. In »Myriad« folgt man einer Füchsin auf ihrem Weg von Spitzbergen nach Kanada – 3506 Kilometer in nur 67 Tagen!

PROJEKT VR-Experience »Myriad. Where we connect.«
AGENTUREN Interactive Media Foundation, Berlin (Produktion); Filmtank, Berlin (Produktion); Miiqo Studios, Berlin (Author, Creative Direction, Art Direction, Story, Text); Artificial Rome, Berlin (Visual Lead, 3D Art Direction, Unity Programming)
FÖRDERUNG MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg, Stuttgart; Medienboard BerlinBrandenburg, Postdam-Babelsberg; Canada Media Fund, Québec; Bell Fund, Toronto
TOOLS Papier und Zeichenkohle, Unity, Cinema 4D
ZEITRAUM Mai 2019 bis August 2021

Making-of VR-Experience: Wie alles begann

»Myriad« ist nicht das erste Projekt, das die IMF mit diesen Partnern entwickelt hat. 2018 etwa launchte sie die gemeinsam mit Artificial Rome umgesetzte VR-Installation »Inside Tumucumaque«, bei der man den brasilianischen Regenwald aus der Perspektive verschiedener tierischer Bewohner erleben konnte. Als sie diese vor Schweizer Zoodirektoren präsentierten, kam der ent­scheidende Anstoß, der »Myriad« ins Rollen brachte.

»Ein Teilnehmer erzählte mir von der menschlich geführten Wiederansiedelung des Waldrapps in den Alpen«, so Michael Grotenhoff. »Das hat mich sofort fasziniert und ich fing an, mich intensiver mit dem Thema Tiermigration zu beschäftigen.« Dabei stieß er auf das Projekt »Icarus« des Max-Planck-Instituts für Verhaltensbiologie: Eine Vielzahl von Tieren wird weltweit in Echtzeit über ein an die Raumstation ISS angedocktes Antennensystems getrackt und die Daten in die so genannte Movebank übertragen. Auf dieser Basis lassen sich die globalen Wanderungen der Tiere erforschen.

Die Grüne Meeresschildkröte: Auch die Meeresschildkröte legt unglaubliche Entfernungen zurück. In der VR-Experience schwimmt man mit ihr 2300 Kilometer durch die Meere – um am Ende wieder an dem Strand anzukommen, wo sie geboren wurde und nun ihre eigenen Eier ablegt.

Aus der Geschichte des Waldrapps wurde also schnell mehr, und die IMF entschied sich, das Ganze anhand von drei verschiedenen Tieren zu erzählen. Grotenhoff stellte ein Team aus den bereits bekann­ten Partnern zusammen und machte sich auf die Suche nach Sponsoren. Neben der MFG Baden-Würt­tem­berg und dem Medienboard BerlinBranden­burg förderten der Canada Media Fund und der kanadi­sche Bell Fund das Projekt. Im Sommer 2019 konnte es dann mit der »Myriad«-Produktion losgehen.

VR-Storytelling: Den visuellen Stil finden

Die Projekte der IMF bringen häufig Kunst, Wissenschaft und Storytelling zusammen. Entsprechend sollte auch »Myriad« einen künstlerisch-poetischen Einstieg in das Thema Tiermigration geben – auf der Grundlage der Movebank-Daten. Dass es ein abstrakt-­illustrativer Stil sein würde, war von Anfang an klar: »Wenn man Natur realitätsgetreu nachbilden will, kann man nur verlieren«, erklärt Torsten Sperling, Creative Technologist und Mitgründer von Artificial Rome.

Stoffliche Ästhetik: Der visuelle Stil von »Myriad« ist geprägt von den Kohlezeichnungen von Dirk Hoffmann (oben rechts im Foto). Die analogen Bilder wurden in die 3D-Umgebung Unity übertragen – was der VR-Experience eine besondere Struktur verleiht.

Nach einigem Herumexperimentieren entschied sich das Team für Kohle(nstoff) als zentrales künstlerisches Mittel. Dies ermöglicht nicht nur eine vielseitige, spannende Ästhetik, sondern passt auch inhaltlich perfekt: »Das chemische Element Kohlenstoff ist die Grundlage allen Lebens auf der Erde. In ›Myriad‹ verkörpert es das narrative und ästhetische Bindeglied zwischen einzelnen Elementen und globalen Netzwerken. Es zeigt, dass alles Teil eines ewi­gen Kreislaufs ist«, so Sebastian Baurmann, CEO und Creative Director von Miiqo Studios. Dirk Hoffmann, Visual Lead Artist und ebenfalls Mitgründer von Artificial Rome mit einem Hintergrund in bildender Kunst, experimentierte daraufhin mit Zeichenkohle. Er betrachtete sie unter Lupen, zerbröckelte und zerrieb sie und fertigte unzählige Zeichnungen und Makroaufnahmen an. Diese Kompositionen legten den Grundstein für das finale Artwork.

3D-Raum: Vom Analogen ins Digitale

3D Artist Nico Alexander Taniyama übertrug die Koh­lezeichnungen in die 3D-Umgebung Unity. Dabei wurden die analogen Texturen zunächst den jeweiligen 3D-Modellen der Tiere in Cinema 4D zu­gewiesen. Die Landschaft hingegen entstand direkt in Unity. Zusätzlich baute das Team von Artificial Rome einzelne Objekte, darunter Berge, die Ruinen von Palmyra oder eine Steinschildkröte, die wie die Landschaft ebenfalls eine analoge Kohletextur bekamen. Die Lichtgestaltung, die Beschaffenheit des Wassers sowie den Schneesturm in der Arktis er­zeug­ten die Kreativen mithilfe spezieller Shader in Unity. Um die Experience noch unmittelbarer und rea­ler wirken zu lassen, wurde ein Partikel- und Cloud-System in Verbindung mit einzelnen Linien und Staub­texturen in den 3D-Raum eingesetzt.

Der Aufwand hat sich gelohnt:

»Man merkt dem Projekt einfach an, dass die Ästhetik per Hand entstanden ist und nicht per CGI. Das sorgt für ein besonderes Gefühl von Haptik«

sagt Torsten Sperling. In der finalen Anwendung formen sich die Landschaften aus Kohle immer wieder neu und vermitteln so ein Verständnis dafür, dass die Welt sich im permanenten Wandel befindet – und dabei doch stets aus demselben Stoff besteht.

Die Tiere animieren

In der VR-Experience ist ein Mix aus Realfilm und 3D-Animation zu sehen. Die Tiere zu filmen war besonders im Fall des Waldrapps ein abenteuerliches Unterfangen. »Wir erfuhren von einem Projekt in der Nähe von Salzburg, bei dem mittels Windkanälen untersucht wird, wie die Vögel so energiesparend fliegen«, erzählt Grotenhoff. »Um sie im Nachhinein gut freistellen zu können, haben wir den gesamten Windkanal grün angemalt. Es war sehr experimentell – und total faszinierend.« Die Polarfüchse filmte das Team in einem Zoo bei Cuxhaven, die Grüne Meeresschildkröte wurde aus bereits vorhandenen Dokumentarfilmaufnahmen in einem speziellen Ver­fahren in 3D-Optik umgewandelt, indem die Aufnahmen rotoskopiert und auf einen 3D-Körper projiziert wurden.

Die realen Tiere: In »Myriad« finden sich neben 3D-Animationen auch Realfilm-Sequenzen der Tiere – deren Dreh gehörte für das Team zu den Highlights des Projekts.

Bei den Animationen legten die Creature Artists besonderen Wert auf die Bewegungsabläufe. »Sie sind es, die die Tiere authentisch wirken lassen. Die visuellen Details der Kohlefragmente in der Tiertextur bilden die Verbindung zur Landschaftsgestal­tung«, erklärt Dirk Hoffmann. Wichtigste Informationsquelle für die Kreativen waren dabei wissenschaftliche Expert:innen, etwa vom Stralsunder Mee­resmuseum, die auch Bild- und Filmmaterial zur Verfügung stellten. Gemeinsam mit ihnen wählten Miiqo Studios und Articifial Rome die benötigten Sequenzen aus. »Tierbewegungen lassen sich nun mal nicht einfach nur loopen«, so Sebastian Baurmann. »Wir haben viele Feedbackschleifen mit Wissenschaftlerrn gedreht, um sie so natürlich wie mög­lich zu gestalten.«

VR-Technik: Neues entsteht durch Vertrauensvorschuss

Die Kombination aus analogen Kohlezeichnungen, realen Filmaufnahmen und 3D-Animationen gab es so noch nie. »Wir haben innerhalb bekannter Technologie mit einer ganz neuen Technik gearbeitet. Das war ein Risiko, aber es hat funktioniert«, so Torsten Sperling. Zum Glück traf die Experimentierfreude auf großes Vertrauen, Geduld und das notwendige Maß an Abstraktionsvermögen aufseiten der IMF. »Ich habe schon bei den vergangenen Projekten gelernt, dass sich die Liebe zum Detail immer auszahlt«, meint Michael Grotenhoff.

Das Ergebnis ist visuell minimalistisch, aber eindrucksvoll und konzeptionell überzeugend. Ein besonderes Highlight ist der binaurale Sound, der sich mit der eigenen Bewegung innerhalb der VR-Umgebung verändert – so werden etwa die Wellen lauter, wenn man näher ans Wasser herangeht. Diese Flexibilität ist es auch, die die VR-Experience von anderen Formaten abhebt: Als User kann man sich relativ frei bewegen, höher oder niedriger fliegen, schneller oder langsamer schwimmen – die Experience passt sich in Echtzeit an. »Wir gehen bei ›Myriad‹ an die Performance-Limits. Wir arbeiten mit gro­ßen Texturen und vielen analogen Bildern, außerdem gibt es keine Wiederholungen bei den Land­schaftsmotiven«, erklärt Torsten Sperling. Kein Wunder, dass man während der Experience ab und zu die Rechner rauschen hört.

Ve­nice VR Expanded: Weltpremiere in Venedig

»Myriad« feierte im Rahmen des Wettbewerbs Ve­nice VR Expanded bei den 78. Filmfestspielen in Venedig Premiere. Einen Löwen gewann das Projekt zwar nicht, aber allein die Nominierung macht das Team stolz. Außerdem gab es schon diverse andere Nomi­nierungen, etwa bei Raindance Immersive in London, sowie Silber beim Annual Multimedia Award 2022. Den aktuellen Tourplan der VR-Experience kann man auf https://myriad.earth verfolgen.

Zu dem Projekt gehört außerdem noch viel mehr, etwa eine 360-Grad- sowie eine TV-Dokumentation. Geplant sind zudem eine immersive Installation, Citizen Science Labs, an denen sich Menschen aktiv beteiligen können, sowie weitere Medienformate. »Es gibt unendlich viele spannende Geschichten und offene Fragen rund um Tiermigrationen, zum Beispiel wie sich Grenzzäune darauf auswirken. Das müssen die Leute wissen!«, so Grotenhoff. Klar ist: Das The­ma lässt die Projektbeteiligten nicht mehr los – und auch mich als Besucherin nicht.

Dieser Artikel ist in PAGE 01.22 erschienen. Die komplette Ausgabe können Sie hier runterladen.

PAGE 1.2022

Chancen für Kreative +++ Exhibition Design +++ Gehälter 2022 +++ Personalisierung +++ SPECIAL Wade and Leta +++ Litfaßsäulen +++ Making-of: Ideenzug für Deutsche Bahn +++ Making-of: VR-Experience »Myriad«

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