Ausstellungsdesign

Wissen vermitteln und dabei alle Sinne ansprechen – das ist das Ziel wohl jeder Ausstellung, sei es im Bereich Kunst und Kultur, in Technik und Naturwissenschaften, in Geschichte, Literatur und Heimatkunde, Geografie und Anthropologie oder in der Human- und Veterinärmedizin. Schier unerschöpflich sind die Wissensgebiete und -inhalte, über die aufzuklären sich lohnt.

Und das Publikum ist da: Nicht nur die ganz großen internationalen Häuser wie Louvre, MoMa, Metropolitan Museum of Art, British Museum, Vatican Museums, Tate Modern oder Reina Sofía, die nach statista-Umfragen zu den weltweit beliebtesten Museen zählen, erzielen hohe Besucherzahlen – auch kleinere Museen, Galerien und Kunstausstellungen, die mit pfiffigen Ausstellungskonzepten und -umsetzungen punkten, können sich zum Publikumsmagneten entwickeln.

Möglich machen es nicht nur Kuratoren, Restauratoren und Fachwissenschaftler, die auf direkte Tuchfühlung mit Kunstwerken und historischen Exponaten gehen dürfen, sondern auch Ausstellungsplaner und -manager sowie, last not least, Ausstellungsdesigner und Szenografen, die das in den jeweiligen Museumsbeständen gespeicherte Wissen zugänglich und erfahrbar machen – mehr oder minder unterhaltsam angesiedelt zwischen Edu- und Infotainment, immer aber anschaulich, einprägsam und im besten Falle unvergesslich.

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App Design, Augmented Reality, Ausstellungen, Ausstellungsdesign, Designagentur, Digitalagentur, Interaction Design, Kommunikation im Raum, Leitsystem, Making of, Museum

Ausstellungsdesign – Cases, Insights, Perspektiven

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Ausstellungsorte sind überaus interessante Arbeitsplätze – das gilt sowohl für inhouse oder direkt vor Ort beschäftigte Ausstellungsplaner, -manager und -designer als auch für Gestalter, die fest in Agenturen mit Fokus auf Ausstellungsdesign arbeiten oder auftragsbezogen für solche tätig sind. Ganz gleich, ob in federführender oder umsetzender Funktion, kommt man in diesem Bereich viel herum: Museen, Galerien und Kunstausstellungen, aber auch Schlösser und Museumsdörfer, Wohnhäuser berühmter Persönlichkeiten, Parcours durch Stadtensembles, historische Gärten, Parks oder gar Zoos – die Liste der möglichen Orte, an denen verborgenes Wissen schlummert und für ein Publikum inszeniert werden könnte, ist lang …

Konkret gehören auch die Informationsmaterialen, die über die eigentliche Ausstellung hinausreichen, in den Bereich eines Ausstellungsdesigners: Diese reichen von der Plakatgestaltung über das Editorial Design des Katalogs und die Ticket-, Flyer- und Postkartengestaltung bis zu den Presseunterlagen – visuelle Kommunikation im klassischen Sinne also, die nicht zuletzt auch die Präsentation auf der Website miteinschließt. Immer öfter gehören aber auch das Konzept, das Design und die Umsetzung audiovisueller Inhalte für den Museumsshop zum Medienportfolio einer Ausstellung – Stichwort Museums-Apps, die entweder durch die Ausstellung führen oder einzelne Exponate zuhause wieder zum Leben erwecken. Eine weitere Spielart, die gerade groß im Kommen ist, sind Augmented-Reality-Apps, die den Museumsparcours mithilfe von virtuellen Inhalten immersiv anreichern.

Um den eigentlichen Ausstellungsparcours kümmern sich Szenografen. Ursprünglich beheimatet beim Film, am Theater oder beim Fernsehen, übersetzen sie Ausstellungsinhalte in ein Raumerlebnis und verbinden dafür künstlerische, architektonische und kuratorische Ideen. Eine gut gemachte Szenografie ist entstanden, wenn Museumsarchitektur und Storytelling so ineinandergreifen, dass das Leitsystem weniger aus Pfeilen besteht, sondern aus einem Wirkungsgefüge aus Exponat, Raum und Vermittlungsebene – räumlich und sinnlich erfahrbar. Hier kommen immer häufiger Interaction Designer ins Spiel, um einzelne interaktive Points-of-Interest oder Museumsinstallationen zu entwickeln, zu gestalten und technisch umzusetzen.

Informationen über aktuelle Ausstellungen gibt’s hier.

Besonders bekannt für seine Kunst- und Themenausstellungen ist das Büro »chezweitz« aus Berlin. Seit 2000 übersetzen die Mitarbeiter Inhalte und Ideen in Räumen um. Zwei ihrer Dauerausstellungen befinden sich im DB Museum Nürnberg und in der Vorarlberger Museumswelt.

Wer sich zum Ausstellungsdesigner ausbilden lassen möchte, kann sich beispielsweise einmal auf die Webseite der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe begeben. Dort finden sich Informationen zum Studiengang und detaillierte Beschreibungen zu den Berufen Ausstellungsdesigner und Szenografen. Weitere Basisinfos können Sie hier lesen.

Studiengänge in diesem Bereich bieten auch die FH Joanneum Graz, die Fachhochschule Dortmund oder die Fachhochschule Düsseldorf an.


Lesen Sie mehr über Ausstellungsdesign im Wandel in unserem großen, 73-seitigen PAGE eDossier »Ausstellungsdesign – Cases, Insights, Perspektiven«.



Schicht für Schicht

Interaktive Exponate, die Besucher, Raum und Medien verbinden, haben einen Wandel des Ausstellungsdesigns eingeleitet


Erstveröffentlichung dieses Beitrags: PAGE 12.2011 | Autor: Wiebke Lang


INHALT

1. Mediale Grenzen überschreiten in den Römerthermen Zülpich
2. Erkenntnisprozesse dramaturgisch und multimedial begleiten
3. Die Vorteile interaktiver Medien
4. Unsichtbare User Interfaces
5. Installationen ohne Interface
6. Sparsam inszenieren
7. Interview mit Thomas Frenzel, Mediengestalter im Innovationslabor von Milla & Partner in Stuttgart

Dass Kunst Menschen dazu bringt, vor beleuchteten Museumswänden zu tanzen, ist ein Phänomen, das seit den faszinierend simplen, physikalisch-experimentellen Werken Olafur Eliassons die Runde macht. Ansonsten sind es jedoch bisher weniger Kunstwerke als didaktische Informationsmedien, die eine Interaktion zwischen Nutzer und Objekt forcieren. Doch was in geistes- und naturwissenschaftlichen Ausstellungen lange Zeit als hölzern-elektronisches, gern auch visuell überladenes Lehrstück daherkam, hat inzwischen – insbesondere durch die zunehmende Verknüpfung physischer und virtuel­ler Welten – an Gestaltungsqualität, Konzeptstärke und Charme gewonnen.

Mediale Grenzen überschreiten in den Römerthermen Zülpich

In den Römerthermen Zülpich etwa sind die Grenzen zwischen Architektur, Ausstellungsexponaten und Informationsmedien nahezu aufgehoben. Die historische Badeanlage integriert sich ganz selbstverständlich in die aktuelle Architektur des Museum der Badekultur, die Räumlichkeiten werden mit interaktiven Medien ergänzt – ob digital oder analog, spielt dabei kaum eine Rolle. Geschützt durch einen transparenten Boden, läuft der Besucher durch und über die Ausgrabungen hinweg, die sich an mehreren Orten in den Raum erheben. Oberhalb der fast nur noch als Steinhaufen erkennbaren Grundrisse befinden sich überdimensionale Leinwände, auf denen in Lebensgröße fiktive Alltagsszenen aus den Thermen abgespielt werden. Die Filme schaffen die Verbindung zwischen den Ausgrabungen und dem ehemaligen Treiben im römischen Bad.

Ein Highlight ist zudem die Bodenprojektion im Foyer: eine begehbare bewegte Wasserfläche. Sobald der Besucher darauf tritt, tauchen – schwimmenden Fischen gleich – Thementeaser auf, eine Art Inhaltsverzeichnis der folgenden Ausstellungsbereiche. Am Ende des Parcours steht eine Tafel, auf der sich mit Kreidestift Fragen zur Zukunft der Badekultur notieren lassen – das ursprünglichste aller interaktiven Medien, das, beispielsweise als Diskussionsgrundlage nach einer Museumsführung, ausgiebig genutzt wird.
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Erkenntnisprozesse dramaturgisch und multimedial begleiten

»Unser Ziel war, das Publikum spielerisch in die Ausstellung zu integrieren«, erklärt Stefan Nowak, der mit seinem Designbüro nowakteufelknyrim in Düsseldorf Architektur und Gestaltung des Museumsprojekts betreut hat. Ausgehend von dem Informationsbedürfnis und den Aufnahmekapazitäten der Besucher unterstützt die Interaktion das entspannte Flanieren und Entdecken.

»Wichtig ist uns die Dramaturgie, eine sensible Komposition aus Raumabfolge, unterschiedlichen Medien und Grafik – sowohl in der gesamten Ausstellung als auch bei jedem interaktiven Exponat«, so Nowak. »Wir schaffen ein sich steigerndes Erlebnis, aber auch leise Situationen und Verschnaufpausen, in denen man Ruhe zur Reflexion findet. Durch die Medien soll das Publikum Teil des Ganzen werden. Die Interaktion muss so angelegt sein, dass das Denken und Handeln des Besuchers zur Entschlüsselung einer Situation führt.« Denn Lernerfolg stelle sich vor allem dann ein, wenn Wissen über selbst gewonnene Erkenntnis entsteht.

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Die Vorteile interaktiver Medien

Digitale Exponate helfen zudem, Information durch verschiedene Ebenen zu staffeln, etwa sperrige Beschriftungsschilder durch digitale Projektionen auf oder vor dem Objekt zu ersetzen und zu ergänzen. »Interaktive Medien ermöglichen es zum einen, Exponat und Hintergrundinformation verschmelzen zu lassen«, so Stefan Nowak, »zum anderen vermitteln sie als Metaphern zum Mitmachen ein intuitives, da physisches Verständnis für komplexe Zusammenhänge, die sich rein textlich nur langwierig und trocken erklären ließen.«

Für eine Ausstellung im Deutschen Geldmuseum entwickelte nowakteufelknyrim zum Beispiel eine mechanische Installation, die die abstrakte Aufgabe der Zentralbanken veranschaulicht, den globalen Geldfluss zu regulieren. Dies kann der Besucher nachvollziehen, indem er das Gleichgewicht zwischen Geldmarkt und Warenwelt, visualisiert durch Münzen und Gebrauchsdinge in transparenten Säulen, mit einem Hebel herstellt.
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Unsichtbare User Interfaces

Die technische Entwicklung sorgt aber auch dafür, dass die Benutzerschnittstellen zunehmend unsichtbar werden. Dadurch entsteht mehr Spielraum und Leichtigkeit in der Gestaltung. Medientische wirken nicht mehr wie Computer, sondern können, wie etwa im Rautenstrauch-Joest-Museum in Köln, sozusagen anachronistisch die Form eines barocken Möbels erhalten oder die eines überdimensionalen Buches, auf das Bewegtbildinformationen projiziert werden.

Sehr atmosphärisch inszenierte das Designstudio Lust aus Den Haag das Wechselspiel zwischen Vergangenheit und Zukunft bei der interaktiven Installation für das 22e Festival international de l‘affiche et du graphisme de Chaumont. In einer Jesuitenkapelle waren auf überdimensionalen Screens Informationen und Bilder zur Grafikdesignkultur des französischen Städtchens installiert worden. Mit Ausschnitten aus verschiedenen Projekten erinnerten die digitalen Projektionen im Kirchenraum an die bunten Fenster des historischen Baus. Zuletzt konnten Festivalbesucher sich eine individuelle Auswahl an Inhalten – einen Schnappschuss der Grafikdesigngeschichte – zusammenstellen und drucken lassen, und zwar als On-Demand-Prints, die dann aus einem erhöht installierten Drucker bedeutungsschwanger durch den sakralen Raum schwebten.

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Installationen ohne Interface

Neue Spielfelder entstehen mit der komplett interfacelosen Interaktion. Eine sehr poetische Installation hat ART+COM für das von einem Papierhersteller gesponserte Hansol Art Museum in Seoul entwickelt, die die Momentaufnahme eines wegwehenden Papierstapels darstellt. Nimmt der Besucher ein Blatt vom Stapel in die Hand, kann er die in den Raum projizierten Tintentropfen auffangen, die sich dann, zusammen mit anderen Tropfen auf der statischen Papierfläche der Installation, zu koreanischen Schriftzeichen und zu einem Zitat fügen. Beim Bewegen, Drehen oder auch Übereinanderlegen des Papiers reagiert die digitale Tinte, fließt nach unten und formt sich zu Zeichen, untermalt von generativ erzeugten Tropfgeräuschen.

Die Blätter werden von einer inhouse erstellten Software getrackt und dann entsprechende Befehle an die mit openFrameworks programmierte Tintentypografie weitergeleitet. Erlebbar für den Besucher ist eine schöngeistige Auseinandersetzung mit Papier, Tinte und der Entwicklung der koreanischen Schriftzeichen – passend zu der ruhigen Museumsarchitektur von Tadao Ando.

Auch mehrere Besucher gemeinsam können mit der Installation interagieren, indem sie die Schriftzeichen von Blatt zu Blatt laufen lassen. »Das Publikum ist es inzwischen gewohnt, Information kollaborativ und vernetzt zu rezipieren«, erklärt Joachim Sauter, Gründungsmitglied sowie kreativer Kopf von ART+COM. »Interaktion ermöglicht Menschen auch in Ausstellungen, Inhalte mit anderen zu teilen und sich darüber auszutauschen.« Museumsbesucher seien heute derart medienaffin, dass es manchmal sogar nötig sei, »Bitte nicht berühren«-Schilder an Exponate anzubringen.
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Sparsam inszenieren

Für eine gelungene Interaktion ist es wichtig, nicht überzuinszenieren – also nach dem Sinn zu fragen und ihre Abläufe eng mit dem Inhalt zu verknüpfen. Visuell verlangt das eine Balance zwischen Information und Exponat, eine elegant inszenierte Verbindung, die die Technik im besten Fall versteckt: »Monitore haben in Museen nichts zu suchen – als eigenständiges Objekt sind sie zu präsent«, sagt Joachim Sauter. ART+COM arbeitet daher gegenwärtig viel mit sensitiven Oberflächen, Besuchertracking, Näherungssensoren und reaktiven Wänden. Aktuelle Fragen lauten: Wie erkennt der Raum die Besucher? Wie reagiert er auf sie? Und wie geht der Besucher mit den Möglichkeiten um? »Wir sind Freunde reaktiver Medien. Die Reaktion ist die kleine Schwester der Interaktion –, aber intuitiver«, konstatiert er. »Zudem wird dem Besucher so vermittelt, dass das Museum individuell auf ihn reagiert und er nicht jede Information aktiv einholen muss. Das stiftet Identifikation.«

Interaktive Informationsexponate werden damit fast selbst zum künstlerischen Objekt mit überraschenden und intelligenten Aussagen – und finden so auch Eingang in Kunstmuseen. Zu dieser Entwicklung trägt sicher auch bei, dass die digitale Informationsvermittlung längst zum Alltag von Ausstellungsmachern und Rezipienten gehört und dass Kuratoren der Bedeutung von Gestaltung mehr Verständnis entgegenbringen – so wie umgekehrt Designer den Inhalten. »Das Dreieck Mediengestalter-Szenograf-Kurator ist zusammengewachsen. Es gibt einen zunehmend gleichberechtigten Dialog.« Auch das führe dazu, so Joachim Sauter, dass die interaktiven Medien in Museen erwachsen geworden sind.
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Interview

»Interaktive Exponate ermöglichen neue Erzählweisen«

Thomas Frenzel, Mediengestalter im Innovationslabor von Milla & Partner in Stuttgart, über die Zukunft des interaktiven Ausstellungsdesigns

Erstveröffentlichung dieses Beitrags: PAGE 12.2011 | Autor: Wiebke Lang


Welche Aufgabe hat das Anfang 2011 gegründete Innovationslabor von Milla & Partner?
Thomas Frenzel: Wir entwickeln vor allem innovative Schnittstellen und Interaktionen, erforschen Neue Medien und Kommunikationsformate. Dabei sind wir konzeptionell und beratend in den Workflow aller Abteilungen eingebunden. Etwa die Hälfte der Zeit kümmern wir uns um freie noch nicht mit einem konkreten Auftrag verknüpften Forschungsprojekte.

Womit beschäftigen Sie sich momentan?
Hauptsächlich geht es um sinnliche Reisen durch reale und virtuelle Räume, in denen wir das Vernetzen und Verschränken aller Genres und Kunstformen, aller Technologien und interaktiven Medien üben und dabei die Besucher aktiv einbinden. Ein wichtiger Aspekt ist hier die Medienkonvergenz, also die Möglichkeit, Inhalte auf verschiedenen Plattformen, etwa in Projektionen, im Internet oder auf mobilen Devices, auszuspielen. Da ist ein effizientes Content-Management mit leichter Aktualisierbarkeit gefragt. Bedeutend sind auch die Fortschritte auf dem Gebiet der Sensorik.

Was heißt das konkret?
Zum Beispiel eröffnet die Kinect, die auf Licht und Bewegung reagiert, ganz neue Interaktionsmöglichkeiten. Aus Sicht des Anwenders sorgen sie quasi für eine Dematerialisierung von Eingabegeräten, können die Grenzen zwischen realen und digitalen Räumen auflösen. Zusammen mit dem Heinrich-Hertz-Institut haben wir verschiedene Formen der berührungsfreien Gestensteuerung entwickelt, etwa für ein Spiel im Deutschen Pavillon auf der EXPO 2010 in Shanghai. Indem der Spieler ohne Berührung der Oberflächen auf Objekte deutete und interagierte, führte er für die anderen Besucher verblüffende Bewegungen vor. Noch sind die User in der Gestensteuerung unerfahren, aber vielleicht werden sich bald allgemein übliche Gesten herausbilden. Niemals entwickeln wir die Technik isoliert, sondern immer ausgehend von konzeptionellen Fragen: Welche Information ist wichtig? Welche Erwartung­en und Bedürfnisse hat der Besucher? Kommt er alleine oder in Gruppen? Bewegt er sich frei oder geführt? Welcher Dramaturgie folgt die Inszenierung von Exponaten und Räumen?

Gibt es bei der Gestenkommunikation Unterschiede zwischen China und Deutschland?
Ja. Zum Beispiel haben wir bestimmte Gesten außen vor gelassen, weil sie in China abfällig wirken. Ein weiteres Beispiel ist das Balancespiel, bei dem die Besucher über das Drehen und Neigen einer Platte mit QR-Marker eine Kugel durch das digitale Stadtmodell von Berlin rollen ließen. Weil wir wussten, dass Chinesen gern gemeinsam spielen, haben wir eine besonders große Steuerungsplatte verwendet, die mehrere Personen bedienen können.

Was können interaktive im Gegensatz zu herkömmlichen Exponaten leisten?
Sie können den Besucher aktivieren, können ihn dazu verführen, sich mit einem Thema auseinanderzusetzen. Interaktive Exponate machen es leicht, verschiedene Informationseben­en anzubieten. Der Nutzer kann damit so weit in die Materie einsteigen, wie er es in der aktuellen Situation wünscht. Das ist besonders bei heterogenen Zielgruppen gefragt. Zudem ermöglichen interaktive Exponate neue Erzählweisen, die den Besucher in eine Geschichte hineinziehen. Zum Beispiel können wir historische Exponate subtil und atmosphärisch zum Leben erwecken, indem wir sie mit überraschenden Informationen, Klängen und Bildern erweitern. Durch Partizipation der Besucher erreichen wir ein hohes Maß an Immersion, ein ganzheitliches Eintauchen in die Thematik.

Welche Rolle spielt bei Ihnen das Prototyping?
Wir arbeiten viel mit Testaufbauten, die wir in unserer hauseigenen Werkstatt produzieren. Das Prototyping ist ein unerlässlicher Schritt, um im Gestaltungsprozess Funktions- und Interaktionsprinzipien zu untersuchen und zu überprüfen. Prototypen sind Demofilmen oder PowerPoint-Präsentationen weit überlegen, denn sie machen interaktive Konzepte direkt erfahrbar – nicht zuletzt für die Kunden. Manchmal scheuen Auftraggeber das scheinbare Risiko, das innovativen Konzepten anhaftet. Ein funktionierender Prototyp oder ein Mock-up leistet da beste Überzeugungsarbeit.

Und wie geht die Entwicklung interaktiver Medien weiter?
Der nächste Schritt sind Konzepte für die Interaktion im öffentlichen Raum und für dessen gemeinsame oder individuelle Gestaltung. Sensoren und Schnittstellen, die dafür sorgen, dass sich die Umgebung an die Bedürfnisse der Bewohner anpasst, wie Leitsysteme oder die Beleuchtung am Abend. So können sich Bürger via Internet oder Smartphone einen personalisierten »öffentlichen« Raum gestalten. Digitale Interaktion wird immer öfter in der realen Welt stattfinden. Das passiert schon heute, etwa in street galleries, in denen Kunstwerke über getaggte Häuserwände auf dem mobilen Display sichtbar werden – bei Augmented Street Art.

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