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Literatur-Apps

Von location-based Storytelling über Augmented Reality bis hin zur interaktiven Graphic Novel: Die neuen digitalen Literatur-Apps schöpfen das Potenzial von iPad und Co. voll aus.

Von location-based Storytelling über Augmented Reality bis hin zur interaktiven Graphic Novel: Die neuen digitalen Literatur-Apps schöpfen das Potenzial von iPad und Co. voll aus. In dem Beitrag »One for the Road« in PAGE 10.13 (ab Seite 44) stellen wir originelle, innovative Produktionen vor. Hier finden Sie Weblinks zu allen Projekten aus dem Artikel sowie ein ausführliches Interview mit Jason Farman zum mobilen Storytelling.

Abbildung: AR-App »Imag•n•o•tron – Morris Lessmore Edition« von Moonbot Studios

 


Links

»Mirror World«

http://mirrorworldnovels.com/app

»Dark London«

http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/Dickens_webpage/index.html

»The Silent History« 

http://www.thesilenthistory.com

»Die Akte Wagner«

http://www.gebrueder-beetz.de/produktionen/die-akte-wagner-app

»Imag•n•o•tron « 

http://moonbotstudios.com/imag·n·o·tron-morris-lessmore-edition/

»My London Story« 

http://www.mylondonstory.co.uk/

»Beside Myself« 

http://www.besidemyself.com/

»The 39 Steps« 

http://thestorymechanics.com/digital-adaptations/the-thirty-nine-steps/


Interview

 

Jason Farman lehrt Amerikanistik an der University of Maryland und forscht zum mobilen Interfacedesign. Im Herbst erscheint bei Routledge sein zweites Buch über Mobile Interfaces und ortsbezogene Medien, »The Mobile Story: Narrative Practices with Locative Technologies«. Wir sprachen mit ihm darüber, was es bedeutet, Geschichten für Mobilgeräte zu entwickeln

Sie haben ein Buch über mobile Literatur geschrieben. Steckt dieses Genre nicht eigentlich noch in den Kinderschuhen?
Im Gegenteil – bereits 2011 bei den Recherchen zu meinem ersten Buch bin ich auf viele spannende Storytelling-Projekte auf Mobilgeräten gestoßen. Daher beschloss ich, einen zweiten Band zu solchen Ansätzen herauszugeben. Da mobile Devices inzwischen allgegenwärtig sind,  lohnt es sich zu fragen, welche Auswirkungen ihr Siegeszug auf die Kunst des Geschichtenerzählens hat. »The Mobile Story« versammelt Essays von 31 Autoren unterschiedlichster Hintergründe, die sich mit der Schnittstelle zwischen mobilen Technologien und Narrativität auseinandersetzen. Die Bandbreite ist groß: Es gibt ein Kapitel zur Geschichte des mobilen Storytelling, es geht aber auch um Designfragen, die Rolle von Karten in standorterkennenden Story-Projekten, um den jüngsten Trend Story-Games und die Möglichkeiten, welche mobile Literatur für Museen oder Einrichtungen bieten könnte – zum Beispiel, um Ausstellungen zu verlängern oder zu dokumentieren.

Ich finde es lohnt sich, was wir heute mit solchen Geräten anstellen mit der Geschichte mobiler Medien zu verbinden. So lässt sich viel darüber lernen, was Leser anreizt, mit einer Story zu interagieren und was die Grenzen mobiler Medien sind. Historisch gesprochen ist eine Story schon mobil, sobald sie nicht mehr mündlich weitergegeben, sondern schriftlich dokumentiert wird. Ob das eine Schriftrolle, ein Buch, oder ein iPad ist, ist zweitrangig.
Zwei Aspekte zeichnen heutige mobile Geräte aus: Zum einen ist das die Funktion zur Standorterkennung. Heutige Geräte eignen sich dadurch großartig dazu, Stories an Orte zu binden und Geschichten über unsere Lebensräume zu erzählen. Und zweitens, die Autoren dieser Geschichten. Denn seit Geschichten zunehmend mobil wurden, ist eine größere Gruppe von Menschen in der Lage, Geschichten zu erzählen; diese sind nicht mehr an offizielle Strukturen und Macht gebunden. Diese neuen Autoren nutzen Tools, die weithin verbreitet sind, um Geschichten zu erzählen, die bisher noch nicht erzählt wurden. Durch das Aufkommen dieser Vielzahl neuer Perspektiven muss man nun die offizielle Stories hinterfragen.

Wie verändert sich eine Geschichte, wenn sie für ein Mobilgerät angepasst wird?
Ich bin der festen Überzeugung, dass sich Inhalte nicht von Medium zu Medium übertragen lassen. Dieselbe Geschichte ist völlig unterschiedlich, abhängig von dem Medium, durch das man sie erlebt. Das wird deutlich, wenn man über die Möglichkeiten und Limitationen eines narrativen Mediums nachdenkt – Content für ein Mobiltelefon zu schreiben ist anders, als für ein gedrucktes Buch, als für einen Laptop, als für ein Tablet. Und auch wie wir den Content wahrnehmen und mit ihm interagieren ist jeweils anders.

Was ist das Besondere an ortsbezogenen Geschichten?
Alle Geschichten sind auf eine Art an Orte gebunden. Ohne Geschichten darüber können wir einen Ort nicht wirklich kennen. Mit den neuen Mobilgeräten mit Ortungstechnologien können wir Geschichten über einen Ort durch verschiedene Autoren aus unterschiedlichen Perspektiven erzählen. So erhalten wir einen tieferen Kontext des Orts, da wir ihn in vielen Details verstehen. Und so lassen sich auch Geschichten von Minderheiten erzählen. Oft braucht es ein anderes Medium, um eine Geschichte zu erzählen, die sich von der offiziellen Story unterscheidet, die man von weitgehend akzeptierten Medien kennt.
Viele der Beispiele in »The Mobile Story« nutzen Autorenkollektive, so dass viele Menschen ihre Geschichten erzählen können, besonders an Orten wie Museen, wo jedem Ausstellungsstück in der Regel nur eine Story zugeordnet wird. Mit den neuen Mobilgeräten lassen sich nun viele Geschichten erzählen: nicht nur über die Geschichte eines Objekts, sonders auch über Erfahrungen und Begegnungen damit.
Es gibt eine Verbindung zwischen dem, was auf dem Bildschirm passiert und dem, was in der realen Welt passiert, in der sich der Leser befindet. Meiner Erfahrung nach sind Projekte, die sich ausschließlich auf dem Bildschirm abspielen, etwas weniger erfolgreich darin, den Raum zu nutzen, als immersive, interaktive Umgebungen für die Story.

Wie ziehen Story-Games Leser in ihren Bann?
Eine Geschichte zu lesen, während man U-Bahn sitzt, erfordert einen anderen Aufwand als wenn man raus geht und sich dabei von Ort zu Ort bewegen muss, um in der Geschichte voranzukommen. Das wirkt sich auch auf die Stories aus. Durch Gaming-Elemente kann man Leser effektiv bewegen, ihren Körper beim Lesen einzubringen und so mit der Geschichte zu interagieren. In solchen Story-Games, von denen es zunehmen mehr gibt, verlagert sich der Fokus vom Bildschirm des Mobilgeräts hin zu einem Bemühen, den User mit den Visuals ihrer physischen Umwelt zu beschäftigen. Es gibt also ein dynamisches Wechselspiel zwischen dem, was auf dem Mobilgerät passiert und dem, was im realen Raum vorgeht, und das kann zu einer intensiven immersiven Erfahrung führen. Kann eine Story Menschen dazu bringen, das Narrativ in den realen Raum zu übertragen, sind die Effekte beispiellos.

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Case Study: Klareres Corporate Design, bessere Usability und eine lückenlose Integration von mobiler Website und App – so entstand das neue Funktions- und Designkonzept

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