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Outernet – Interaktionskonzepte mit AR, Kinect & Co

Ab sofort im Handel: PAGE 10.2011

Editorial: Reality Check

Prognosen sind schwierig, vor al­lem wenn sie die ferne Zukunft be­tref­fen. Umso bemerkenswerter ist da­her auch Marshall McLuhans Feststellung, dass die Welt ein Computer geworden sei, ein elektronisches Gehirn, wie wir es in naiven Zukunftsromanen lesen kön­nen.* Er konstatierte dies nämlich gan­ze drei Jahrzehnte vor dem Durchbruch des World Wide Webs. Als Scharla­tan und Wichtigtuer verspottete man ihn.

Heute, 50 Jahre später, ist die Zukunft nicht nur Realität geworden, sie hat noch nie so schnell so viele Menschen auf so frappante Weise erreicht: Unsere Informations- und Personennetzwerke wuchern in der Cloud; wir haben jederzeit und allerorten Zugriff auf diese Echtzeitdaten; mobile Devi­ces wie das PADD in „Raumschiff Enter­prise“, dessen GUI sich stets an die jeweilige Anwendung anpasste, haben die Massen erobert; eine Crowd von Prosumern, aber auch Softwareagen­ten von Google & Co formen das Internet und damit unser Bewusstsein; gegen den Cyberwar von heute ist keine Science-Fiction gewachsen.

Geradezu retro muten da Scifi-Fil­me wie „Avatar“ und „Minority Report“ an, die neue Technologien und Interfaces immer spektakulärer und komplexer in Szene setzen, um ihnen etwas Visionäres zu verleihen, während im realen Leben die Benutzerschnittstellen immer simpler und intuitiver werden. Nichtsdestotrotz – oder besser: eben darum – übt das Genre weiterhin einen enormen Einfluss auf den technolo­gischen Fortschritt aus. Indem es noch in der Forschung befindliche Ideen hyperrealistisch erscheinen lässt, macht es sie begreifbar, sorgt für Akzeptanz und weckt Begehrlichkeiten.

So sind Ubiquitous Computing, Outernet, Gamification, Movie Karaoke, Social TV, Augmented Reality und Tele­präsenz, um nur ein paar Stichworte zu nennen, längst im Hier und Jetzt angekommen und verändern unser Bu­siness. Vorbei die Zeiten, als wir das alles noch als Spielkram abtun konnten. Ab Seite 24 beleuchten wir denn auch anhand realer Projekte das Potenzial von AR, Kinect und Co fürs Kommunikationsdesign – von heute!

Gabriele Günder,
Chefredakteurin/Publisher

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