Outernet – Interaktionskonzepte mit AR, Kinect & Co
Ab sofort im Handel: PAGE 10.2011
Editorial: Reality Check
Prognosen sind schwierig, vor allem wenn sie die ferne Zukunft betreffen. Umso bemerkenswerter ist daher auch Marshall McLuhans Feststellung, dass die Welt ein Computer geworden sei, ein elektronisches Gehirn, wie wir es in naiven Zukunftsromanen lesen können.* Er konstatierte dies nämlich ganze drei Jahrzehnte vor dem Durchbruch des World Wide Webs. Als Scharlatan und Wichtigtuer verspottete man ihn.
Heute, 50 Jahre später, ist die Zukunft nicht nur Realität geworden, sie hat noch nie so schnell so viele Menschen auf so frappante Weise erreicht: Unsere Informations- und Personennetzwerke wuchern in der Cloud; wir haben jederzeit und allerorten Zugriff auf diese Echtzeitdaten; mobile Devices wie das PADD in „Raumschiff Enterprise“, dessen GUI sich stets an die jeweilige Anwendung anpasste, haben die Massen erobert; eine Crowd von Prosumern, aber auch Softwareagenten von Google & Co formen das Internet und damit unser Bewusstsein; gegen den Cyberwar von heute ist keine Science-Fiction gewachsen.
Geradezu retro muten da Scifi-Filme wie „Avatar“ und „Minority Report“ an, die neue Technologien und Interfaces immer spektakulärer und komplexer in Szene setzen, um ihnen etwas Visionäres zu verleihen, während im realen Leben die Benutzerschnittstellen immer simpler und intuitiver werden. Nichtsdestotrotz – oder besser: eben darum – übt das Genre weiterhin einen enormen Einfluss auf den technologischen Fortschritt aus. Indem es noch in der Forschung befindliche Ideen hyperrealistisch erscheinen lässt, macht es sie begreifbar, sorgt für Akzeptanz und weckt Begehrlichkeiten.
So sind Ubiquitous Computing, Outernet, Gamification, Movie Karaoke, Social TV, Augmented Reality und Telepräsenz, um nur ein paar Stichworte zu nennen, längst im Hier und Jetzt angekommen und verändern unser Business. Vorbei die Zeiten, als wir das alles noch als Spielkram abtun konnten. Ab Seite 24 beleuchten wir denn auch anhand realer Projekte das Potenzial von AR, Kinect und Co fürs Kommunikationsdesign – von heute!
Gabriele Günder,
Chefredakteurin/Publisher
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