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Was ist eigentlich Virtual Reality Design?

Virtual Reality hat sich vom Nischenthema zum Hype entwickelt. Was es mit der Gestaltungsdisziplin VR Design auf sich hat, welche Ausbildungen es gibt und wie die Berufsaussichten sind …

Virtual Reality Design

Virtual Reality (VR) als Buzzword kennt heute jeder. Viele hatten in den vergan­ge­nen Jah­ren auch schon mal irgendein bril­lenar­tiges Gerät auf dem Kopf. Das Thema ist aber sehr viel älter. Was heute als VR be­zeichnet und heiß diskutiert wird, ist im Wesentlichen in drei Entwicklungsschüben entstanden. Als konzeptioneller Vater der künstlichen Realität gilt Ivan Sutherland. Er beschrieb 1965 in »The Ultimate Display« ein multisensorisches Inter­face, durch das man vollständig in eine com­pu­tergenerierte Umgebung eintaucht, die von der realen Welt nicht mehr zu un­ter­schei­den ist. Schon 1968 präsentierte Sutherland mit dem Sword of Damocles einen VR-Prototyp – der Begriff Virtual Reality wurde aber erst 1987 von Jaron Lanier geprägt. Lanier entwickelte unter anderem VR-Brillen mit dem (heute sehr vertraut klingenden) Namen EyePhone. 1991 kos­­tete das HRX-Modell 49 000 US-Dollar. Ab 1990 entstanden aber auch VR-Spielhal­len und preiswerte Geräte wie Sega VR und Nin­tendos Virtual Boy.

VR ist die perfekte Spielwiese für Designer, die von Grund auf neugierig sind und gerne interdisziplinär und experimentell arbeiten – also Allrounder und Abenteurer.

VR ist massentauglich

Auf großen Hype und unreife Hardware folgten kommerzielle Flops, Er­­nüch­te­rung und Stillstand, bis im Jahr 2013 zwei neue, brillenartige Wearables auf den Markt kamen: Google Glass und Oculus Rift. Seither sind dutzende Devices er­schienen, von Mobile- bis Roomscale-VR – sowohl interaktiv als auch passiv. Microsoft brach­te mit HoloLens ein Mixed-Reality-Device her­aus, und Mozilla und Google Chrome entwickeln WebVR für den Browser. 2016 haben Millionen Menschen das Aug­­men­ted-Reality-Game »Pokemon Go« auf ihrem Smartphone gespielt, und Apples ARKit macht aus jedem iPhone ein natives Augmented-Reality-Device.

Die wachsende Zahl an Geräten bietet vielfältige gestalterische und kommer­zi­el­le Möglichkeiten und hält mindestens ebenso viele neue Buzzwords bereit. Forschung wie In­dustrie diskutieren weiterhin über ei­ne ge­meinsame Definition von VR, die Über­gän­ge sind fließend. Zumindest ei­ni­­ge kon­zeptionelle Unterschiede kann man aber klar benennen, etwa mithil­fe des Rea­litäts-Virtualitäts-Konti­nu­ums von Paul Milgram, Professor am Depart­ment of Mechanical and Industrial En­gineering der Universität von Toronto. Es 
be­schreibt eine durchgängige Skala für alle kon­zep­tionellen Ansätze immer­siver Medien, von De­signobjekten in der ­realen Welt bis zur Gestaltung vollständig virtueller Realitä­ten (siehe Grafik unten). Für den Rest dieses Artikels verwenden wir zugunsten der Lesbarkeit »VR« als Abkürzung für alle Spielarten.

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Robin Hunicke, Produzentin des vielfach prämierten Spiels »Journey«, sagt über ihr neues Projekt »Luna«, eine Art interaktive Fabel: »On the PC, this is the game I designed. In VR, it’s the world that we ima­gined.« Die meisten Designer bezeich­nen ihre VR-Projekte ganz bewusst nicht als Spiel, App oder Produkt, sondern als »Experience«. Denn der wichtigste Faktor und die Gemeinsamkeit bei allen VR-Va­rianten ist, dass deren Schöpfer versuchen, möglichst multisensorische Erlebnisse zu gestalten, deren immersive Qualität deutlich stärker ist als bei heutigen grafischen User Interfaces (GUIs).

Immersive virtuelle Umgebungen sind sehr viel komplexer in der Interaktion als die heute verbreiteten GUIs – und fühlen sich dennoch einfacher und natürlicher an. Daher nehmen VR Designer selten Rücksicht auf Genres oder gelernte Interface-Metaphern. Während User Experience De­sign als Disziplin viele Prinzipien aus der Gestaltung von Printerzeug­nissen übernimmt, macht VR Design vornehmlich Anleihen beim Film. Wobei die Nutzer in VR kör­per­lich präsente, handlungsmächtige Hauptdarsteller sind.

Als VR Designer hat man enorme Freiräume für Forschergeist und Spieltrieb.

Ein Beruf für Allround-Abenteurer

VR-Experiences müssen filmisch gedacht werden. Und räumlich. Und interaktiv. Das stellt große Anforderungen an VR Desig­ner. Sie müssen UX- und Motion Design beherrschen und zugleich als Szenogra­fen der virtuellen Welt fungieren sowie als Regisseure des individuellen Bedienungs­er­lebnisses. Die Gestaltungsmöglichkei­ten erweitern sich rasant, und etablierte Konventionen gibt es kaum. Zum Beispiel bei der Adaption des (Maus-)Klicks: Er wird bei mobilen VR-Systemen wie Google Cardboard oder Daydream oft durch bewusste Blickfixierung auf ein interaktives Objekt ausgelöst. Microsofts HoloLens dagegen nutzt als Klick die Gestenerkennung der sogenannten Air-Tap-Bewegung von Zeigefinger und Daumen. Gängige VR-Brillen wie Vive, Oculus und PSVR verwenden wie­derum Handcontroller mit Hardwarebuttons, durch die man virtuelle Objekte direkt anfassen kann.

Oder auch das Scrolling: Die Anfang 2017 veröffentlichte Demo Freedom Locomotion ist vielleicht das erste Bewegungs- interface in VR, das rund läuft und sich mittels Arm- und Rumpf­be­wegun­gen bedienen lässt, sodass es sich sehr natür­­-
lich anfühlt. Es wurde nicht von Face­book oder Google entwickelt, sondern stammt aus George Kongs Ein-Mann-Unternehmen Huge Ro­bot.
Selbst grundlegende Designkonzepte wie Klicken oder Scrollen brauchen also neues kreatives Denken für eine Übersetzung der Nutzungsprinzipien in die VR-Welt. Für VR Designer eröffnen sich da­durch enorme Freiräume für Forschergeist und Spieltrieb.

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Gute Programmierer müssen VR Designer nicht sein, aber ein technisches Verständnis sollte vorhanden sein. Tools wie Unity und Unreal Engine sind leicht zu bedienen und zudem preisgünstig, sodass der Einstieg ins Development relativ leichtfällt. Das ist hilfreich, denn Prototyping ist in dem Beruf ein Muss. Schnelles Testen und Dazulernen ist der beste Weg, neue Ideen zu beurteilen, wenn es keine tradier­ten Gestaltungsregeln gibt. Und durch die Erlebnisqualität von VR macht das Testen sogar richtig Spaß.

Das professionelle Arbeitsfeld für VR Designer hat sich in den letzten Jahren fast explosionsartig erweitert. Nach Einschätzung von Simon Graff, VR-Experte und Head of Immersive Media bei ROBA Impact in Hamburg, suchen viele etablierte deutsche Agenturen gezielt nach Kreati­ven mit VR-Erfahrung. Oder User-Experience-­Konzepter wer­den intern auf VR »umgelernt«. Denn für klassische Designer ist die Einstiegshürde niedrig: 2D- sowie 3D Art für VR lässt sich mit bekannter Software wie Photoshop, Sketch, Maya et ce­te­ra ohne Weiteres erstellen. Graffs wich­tigs­ter Rat für den Einstieg: »Verschrei­be dich dem life long learning. Stell die Dinge in Frage, experimentiere, wage Neu­es. Dann eröffnen sich innerhalb der Industrie viele Möglichkeiten, ganz egal, was du studiert hast. Denn für VR brauchen wir alle: Denker, Designer und Techniker.« Aus diesem Grund ist VR die ideale Spiel­wiese für Designer, die von Grund auf neu­gierig sind und gerne interdisziplinär und experimentell arbeiten – VR benötigt Allrounder und Abenteurer gleichermaßen.

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum Als Virtual Reality (VR) definiert Paul Milgram virtuelle Umgebungen, die für den User die reale Welt vollständig ersetzen. Dadurch entsteht ein unbedingtes Gefühl von Präsenz, das VR zu einer Empathiemaschine macht. Augmented Reality (AR) bezeichnet dagegen Interfaces, die die menschliche Wahrnehmung der realen Umwelt lediglich um virtuelle Inhalte erweitern. Augmented-Virtuality(AV)-Interfaces sind wiederum virtuelle Umgebungen, die durch reale Objekte erweitert werden. Mixed Reality (MR) schließlich steht für Designs zur Inklusion aller möglichen Realitätsformen, also für die Kombination realer, augmentierter und vir­tueller Umgebungen und den stufenlosen Wechsel zwischen ihnen.

Aussichtsreiche Zukunft

Inzwischen ist VR zumindest als Teilan­gebot in vielen Hochschulstu­diengängen in den Bereichen Gamedesign, Digital De­­sign oder auch in der Architektur zu fin­den. Dezidierte Studiengänge sind noch selten, aber es gibt sie: zum Beispiel die Bachelorangebote VR Design an der Burg Giebichenstein Kunsthochschulle Halle, Di­gital Design an der Ham­burger Brand Academy, Virtual Design an der Hochschu­le Kaiserslautern und den Masterstudiengang Digital Reality, der 2018 an der HAW Hamburg startet.

Das Gestaltungsfeld VR wächst stetig, neben der Erlebnispark- und Computerspiele-Industrie herrscht Aufbruchsstimmung in vielen Branchen. Fast wöchentlich werden neue VR-Experiences in Berei­chen wie Bildung, Industrie und Medizin vorge­stellt, etwa zur Bekämpfung von Phobien oder zur Wartung hochkomplexer Maschi­nen. Nahezu etabliert ist mittlerweile der VR-Journalismus. Von »New York Times« über CNN, »Guardian« bis Al Jazeera: Welt­weit veröffentlichen große Medienhäuser immer wieder beeindruckende VR-Doku­men­tationen wie »The Fight for Falluja« von der »New York Times«, die den Betrach­ter unmittelbar in den Kampf um die irakische Stadt hineinversetzt.

Die meisten Designer bezeichnen ihre VR-Projekte als »Experience«. Denn die wichtigste Gemeinsamkeit aller VR-Varianten sind die multisensorischen Erlebnisse.

Fast jeder mediale Content kann von den neuen, Empathie weckenden Qua­li­tä­ten von Virtual Reality profitieren – auch das kommerzielle Marketing. Ein besonders gelungenes Beispiel ist die VR-Experience »Field Trip to Mars«, die durch das Ersetzen der Fenster durch Displays die Passagiere eines fahrenden Schulbusses in eine virtuelle Marslandschaft versetzt. Die Anwendung wurde von der Kreativ­agentur McCann in Kooperation mit dem ­Special-Effects-Studio Framestore für das Rüs­­tungs- und Technologieunternehmen Lockheed Martin um­gesetzt, das dadurch auf seine Tätigkeiten im Bereich Raumfahrt aufmerksam machte. Aber auch für künstlerische Projekte bieten sich durch VR neue Ausdrucksmöglichkeiten, die et­wa der BAFTA- und Emmy-Award-prämier­te Kurz­film »Notes on Blindness« nutz­te, der den Betrachter immersiv an der kog­nitiven und emotionalen Erfahrung des Erblindens teil­haben lässt.

Die Zukunft von und mit VR zu gestalten ist eine ebenso spannende wie verantwortungsvolle Aufgabe für VR Designer.

Wie bei allen zügig voranschreitenden Technologien stellt sich auch bei VR die Frage, ob alles, was technisch machbar ist, auch ausgestaltet werden muss oder soll­te. Dieser Frage geht etwa der dystopische Konzeptfilm »Hy­­per-Reality« von Keiichi Matsuda nach, in der physische und virtuelle Realität gänzlich verschmelzen – mit eher abschreckendem Ergebnis. VR ist das sen­suell wirkmächtigste Medium, das je entwickelt wurde, und während die jetzt schon ein­drucks­volle Technik rasant vor­an­schreitet, beginnt die breite­re Debat­te über soziokulturelle Aus­wir­kun­­gen ge­ra­de erst. Die Zukunft von und mit VR zu gestalten ist eine spannen­de und ver­ant­wor­tungsvolle Aufgabe für Designer, und auf dem Weg dahin gibt es viel zu entdecken und zu erfinden.

Der Autor

Prof. Michael Jonas hat langjährige Erfahrungen in Digital- und Kreativagenturen, unter anderem als Creative Director bei Jung von Matt in Hamburg. Er leitet den Studiengang Digital Design an der Brand Academy Hamburg und arbeitet als Gastprofessor für Mediendesign/Multimedia an der HBK Braunschweig.

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Anforderungen, Cases und Perspektiven im Kommunikationsdesign

Kommentar zu diesem Artikel

  1. Das die Technologie in der breiten Gesellschaft angekommen ist, kann man (auf humorvolle Art) daran ablesen, dass einige VR Brillen mittlerweile auf Wühltischen und nur knapp oberhalb von Hornhautentfernern angeboten werden. https: //flic.kr/p/28boSqA

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