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Diversität und Inklusion im Game Design

In der kommenden PAGE (10.2021) geht es um Trends und Inspiration aus dem Game Design. Dazu ein kleiner Exkurs zu den Themen Inklusion und Diversität.

Avatare und ein Mensch
VR-Installation zu sehen bei der Ausstellung Radical Gaming – Immersion Simulation Subversion ab 2. September im HeK Basel. Bild: Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks

Vor dem Videospiel war das Spiel: Die Idee des Homo ludens inspiriert seit jeher bildende Künste, Musik, Theater, Film und Musik genauso wie Sprache, Kommunikationsmedien und Marketing. Wie können wir uns den modernen Homo ludens vorstellen?

Divers! Rund 2,2 Milliarden Menschen weltweit spielen Videospiele und vereinen dabei alle ethnischen und religiösen Hintergründen, Nationalitäten, Geschlechter und sexuelle Identitäten, Fähigkeiten, Alters- und Sprachgruppen.

Weniger divers aufgestellt sind hingegen viele Entwickler-Teams und die Communities, die sich um gewisse Spiele herum bilden. Glücklicherweise zeichnet sich laut dem Potsadamer Medienwissenschaftler und Spieleforscher Dr. Sebastian Möring inzwischen ein Trend zu mehr Diversität und Inklusion in Games und in der Games Branche ab. Wir sind dem nachgegangen.

Im Nebel: spielerische Inklusion

Das Künstlerduo OutOfTheBox bringt sich bereits ein: Dramaturgin Susanne Schuster und Entwickler Ricardo Gehn sind spezialisiert auf performative Erfahrungsräume an der Schnittstelle von Theater und Digitalkultur. Aktuell arbeiten sie mit der inklusiven Künstler:innengruppe Barner 16 in Hamburg zusammen, um ein barrierearmes Game zu entwickeln.

Inhaltlich basiert »Im Nebel« auf spartenübergreifenden Beiträgen wie Audio, Text, Video, Musik und Zeichnung, in denen Menschen mit Behinderung die Pandemie aus ihrer Sicht festhalten. So entsteht ein zeithistorisches Dokument, das als audiovisuelle Installation im Sinne eines digitalen Stadtrundgangs die einzelnen Beiträge miteinander verbindet.

Susanne Schuster und Ricardo Gehn arbeiten seit 2017 gemeinsam an spekulativer Software und entwerfen performative Erfahrungsräume an der Schnittstelle von Theater und Digitalkultur. Bild: Anna-Kristina Bauer

»Dabei fokussieren wir das Gamedesign aus verschiedenen Gründen: Gaming ist ein wichtiger Teil der Popkultur und des Alltags vieler – wird aber in inklusiven Kontexten bislang kaum bearbeitet. Umgekehrt sind Inklusion und Barrierefreiheit noch keine großen Themen in der Gamingszene. Durch unser Projekt möchten wir in beide Richtungen ein Signal senden, digitale Teilhabe verstärkt zu fördern«, so Susanne Schuster.

Wegen Corona gestaltete OutOfTheBox 2020 auch ein reines Onlinespiel, um die (Un)Sichtbarkeit zeitgenössischer Frauen in Technologie und Wissenschaft zu thematisieren. In Unity übersetzte das Duo die Situation von Frauen in MINT-Berufen in eine spielerische Erfahrung in sehr abstrakten Landschaften. Spoiler: Dem Thema gemäß spielt sich Unbias wahnsinnig anstrengend.

Gamer-Gate und toxische Communities

Dass Frauen es auch in der Games-Szene schwer haben, weiß Games-Journalist und A-MAZE Festival-Gründer Thorsten S. Wiedemann. Bei dem seit 2012 jährlich stattfindenden Indie- und Arthouse-Games-Festival achtet sein Team bei den Award-Nominierungen, der Juryauswahl, den Speaker:innen und Liveacts seit jeher auf ein diverses Spektrum.

Wiedemann freut sich über eine positive Entwicklung, und dass »Frauen heute in der Games-Branche viel präsenter als vor der Gamer-Gate-Kontroverse sind«. Als Folge der Belästigungskampagne 2014 solidarisierten sich prominente männliche Gamer mit Frauen und anderen marginalisierten Gruppen in der Szene.

Vor allem kommerzielle, kompetitive Games, die das Gendermarketing zur männlichen Domaine verklärt hat, wie die Online-Multiplayer-Spiele FIFA oder Sea of Thieves, bringen nach wie vor sehr toxische Communitys hervor, weiß Spieleforscher Möring, wo sich selbst männlich gelesene Spieler vom verbalen Umgang und dem Spielverhalten abgestoßen fühlen.

»In Indie-Games ist dieser toxische Wettbewerb herausgenommen«

, so Möring. Darüber hinaus trauen sich diese nichtkommerziellen Spiele inzwischen immer öfter, unangenehme Wahrheiten auszusprechen, können Meinungen transportieren und haben inhaltlich Gewicht.

Queer Games Bundle und Aufarbeitung

So veröffentlichten beispielsweise mehr als 190 queeren Künstler zum Pride Month im Juni 2021 auf der Plattform itch.io ein Paket mit über 200 Spielen, Software und Zines zu allen möglichen Themen. Der Erlös des Verkaufs wird gleichmäßig unter den Mitwirkenden verteilt und ein Zeichen für Solidarität und gegen den üblichen Wettbewerb gesetzt.

Eine der Entwickler:innen ist Nathalie Lawhead aus Kalifornien: »Mittlerweile werden all die wunderbaren Arbeiten von marginalisierten Gruppen sichtbar, aber angesichts der schrecklichen Dinge, die weiterhin tagtäglich ans Licht kommen – von der Klage gegen Blizzard bis hin zu Vergewaltigern, die in Indie-Spielen geouted werden – fällt es mir schwer, mich darüber zu freuen«, so Lawhead, die weiß, dass man vor fünf oder zehn Jahren diese Themen nicht einmal ansprechen konnte.

»Heute gibt es zumindest ein gewisses Maß an Solidarität, es wird öffentlich über Missbrauch, Belästigung und toxisches Verhalten gesprochen und die Täter bemerken, dass sie nicht mehr einfach davon kommen, dass ihr Verhalten Konsequenzen hat«, so Lawhead, die sich als non-binary identifiziert und der Meinung ist, dass wir uns desto mehr der Missbrauchskultur stellen müssen, je normaler Diversität in der Games-Branche wird.

Inklusive Impulse aus der Branche

Mit der Frage, was Games-Unternehmen für mehr Gleichberechtigung, Diversität und Inklusion in der Branche tun können und vor welchen Herausforderungen sie stehen, diskutieren am 12. August 2021 auch Branchenexperten aus Hamburg und San Francisco im Rahmen der Diskussionsreihe Gamecity Impulse der Hamburger Kreativgesellschaft.

Portraits der Panelteilnehmer

Als Teil der Initiative »Hier spielt Vielfalt« der gesamten deutschen Games-Branche engagiert sich die Initiative Gamecity Hamburg für mehr Diversität und eine von Anerkennung und Wertschätzung getragene Games-Kultur, die individuelle Identität und die daraus resultierende Vielfalt nicht nur respektiert sondern aktiv fördert.

Einen Vorgeschmack auf die Veranstaltung (in Englisch) gibt die Session von Game-Entwicklerin Rebekka Niederländer von der Initiative »Keinen Pixel den Faschisten«, die sich mit der Frage beschäftigen, wie Spiele, die wir machen, die Gesellschaft beeinflussen.

Radikal hinterfragt – Games Ausstellung in Basel

Unter dem Titel  »Radical Gaming – Immersion Simulation Subversion« eröffnet am 1. September im Haus der Elektronischen Künste in Basel die Ausstellung »Radical Gaming – Immersion Simulation Subversion«. Internationale Künstler:innen präsentieren dort partizipative Werke rund um das Medium Videospiel und kreieren alternative Perspektiven auf Identitätskonstruktionen, Genderfragen und den gesellschaftlichen Wandel.

Raum mit überlebensgroßem Avatar
Bei der VR-Installation »How The Internet Changed My Life« geht es um Menschen aus der ganzen Welt und ihre besonderen Erfahrungen mit dem Internet. Bild: Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks

Im Gegensatz zu anderen Game Art-Arbeiten, bei denen das Publikum die audiovisuellen Installationen und Performances nur als Zuschauer:in erlebt, laden die beteiligten Künstler:innen die Besucher:innen ein, sich aktiv an der Verwirklichung der Werke zu beteiligen. Die Interaktivität ist nicht nur eine spielerische Komponente, sondern soll explizit dazu beitragen, die Idee der Künstler:innen zu vermitteln.

Die teilnehmenden Artists sind Danielle Brathwaite-Shirley, Leo Castañeda, Sara Culmann, Debbie Ding, Keiken (Hana Omori, Isabel Ramos und Tanya Cruz), Lawrence Lek, Mikhail Maksimov, Cassie McQuater, Sahej Rahal, Nicole Ruggiero, Jacolby Satterwhite, Eddo Stern, Theo Triantafyllidis, Miyö Van Stenis und Lu Yang. Kurator: Boris Magrini

PDF-Download: PAGE 10.2021

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