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Welche sind die innovativsten Videogames der letzten Jahre?

Der opulente Bildband »Making Videogames« stellt sie vor – mit sensationellen Stills. 

Videogame Prozedurale Programmierung
© »No Man’s Sky« von Hello Games, aus »Making Videogames«, Thames & Hudson

Trotz des Titels – die ist kein Handbuch für Gamedesign. Die Autoren wollen vielmehr »Schönheit und Design von zwölf der visuell aufregendsten Spiele der letzten Jahre feiern«. Und tatsächlich, selbst wer noch kein Gamer ist, könnte sich von dem reich illustrierten Band »Making Videogames« dazu animieren lassen.

Zum Beispiel, um als Schrottsammler im Anti-Aufbauspiel »Hardspace: Shipwrecker« ausgemusterte Raumschiffe zu zerlegen, was sich in der Physik-Simulation absolut realistisch anfühlt. Oder um atemberaubende Bauwerke in »Control« zu erkunden, bei denen sich das finnische Studio Remedy von brutalistischer Architektur inspirieren ließ – und mit neuer Rendertechnik wegweisende Licht- und Schatteneffekte erzeugte. Oder um einen aufpeitschenden Rhythmus-Trip mit »Thumper« zu gehen, wo man als eine Art metallischer Käfer durch einen abstrakten Raum rast. Das Spielprinzip ist einfach, aber Physikalität und Musik machen süchtig …

 

© »Thumper« von Drool, aus »Making Videogames«, Thames & Hudson

 

Von der Machart am wegweisendsten ist sicher »No Man‘s Sky« von Hello Games aus Surrey: Das Universum von Millionen einzigartiger Planeten ist nicht konventionell »designed«, sondern wird während des Spiels prozedural mit Hilfe von Algorithmen generiert. Man kann also Planeten, Tiere oder Alienvölker entdecken, die noch kein anderer gesehen hat – und sie in diesem Fall selbst benennen.

Duncan Harris und Alex Wiltshire haben mit den Machern der Spiele gesprochen und erzählen, wie solche Meisterwerke in interdisziplinären Teams entstehen. Nebenbei zeigen sie die beiden wichtigsten Trends auf. Zum einen die immer differenziertere emotionale Ausstrahlung der Charaktere überall da, wo es um Storytelling geht. Immer glaubhafter wird zum anderen das physikalische Erleben, die Interaktion mit den virtuellen Welten fühlt sich also immer echter an. Phänomene, die wir auch im Metaversum erleben werden.

Die sensationellen Bilder sind übrigens nicht die üblichen PR-Screenshots … Duncan Harris übt einen ganz speziellen Beruf aus: Er arbeitet als Screen Capture Artist für Kunden wie EA, PlayStation, Crytek und andere. Für sein Buch hat er mal eine besondere ästhetische Perspektive gewählt.

Duncan Harris, Alex Wiltshire:
Making Videogames.
Thames & Hudson, London 2022
256 Seiten
25 Pfund
978-0-500-02314-3

 

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