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10 Jahre Games-Award: »A MAZE. bleibt in Zukunft auf jeden Fall ein hybrides Festival«

PAGE sprach mit Thorsten S. Wiedemann über sein Arthouse-Games-Festival A MAZE. und die diesjährige Jubiläumsausgabe »Hyper Hybrid«.

Thorsten S Wiedemann Landscape Vor fast 15 Jahren gründen Thorsten S. Wiedemann und Michael Liebe das Label A MAZE. Seit 10 Jahren veranstaltet Wiedemann das gleichnamige internationales Games-Festival. Wir sprachen mit dem Festivaldirektor über die Anfänge des A MAZE. Festival über den Fünfjahres-Exkurs nach Südafrika bis zur diesjährigen 10. Ausgabe »Hyper Hybrid«., die vom 21. Juli bis 24. Juli stattfindet – fast ausschließlich online im A MAZE.-Space.

Wie ging das mit A MAZE. damals richtig los?

Als Michael 2010 zum Medienboard gewechselt ist, habe ich neben der Alleinregie für A MAZE. auch ein Angebot und einen Rat von ihm angenommen: a) weiterhin bei den Games Tagen dabei zu sein und b) das Format mehr in Richtung Indie-Games auszurichten.

Ich kannte mich im Indie-Business noch gar nicht aus und musste mir erst Ratschläge von Leuten aus der Szene holen, wie dem Gamedesigner Marek Plichta. Ich habe gefragt, was das Publikum überhaupt sehen will, wo  die Reise hingehen soll, und alle so: »Bleib experimentell, geh nicht voll auf die Industrie, lass es so und bleib du so, wie du selber bist.«

Dementsprechend ist A MAZE. auch so geworden wie ich: ein bisschen chaotisch, sehr bunt, und vor allem interdisziplinär. Ich bin ja selbst auch kein Gamedesigner und kein richtiger Gamer. Mich interessiert einfach das Medium, weil es diese unglaubliche Strahlkraft und sehr, sehr viele Möglichkeiten hat.

Außerdem hat mich Technologie immer interessiert. Insofern ist A MAZE. ein Festival, das nicht nur Spielenetwicklung berücksichtigt, sondern auch World-Building oder VR-Kunst – alles, was auf den ersten Blick gar nichts mit Games zu tun hat.

Was denkst du, macht das A MAZE. Festival besonders aus?

A MAZE. war von Anfang an international. Von 2012 bis 2017 bin ich jedes Jahr nach Südafrika geflogen, um dort das A MAZE. / Johannesburg mit dem Goethe Institut und Studierenden der WITS University auf die Beine zu stellen.

Seit 2018 treffen wir uns jetzt jedes Jahr mit rund 50 Games Entwickler:innen zum A MAZE. Train Jam in Johannesburg, fahren mit dem Zug zum »Playtopia« Festival nach Kapstadt und entwickeln dabei Games.

Dieses Netzwerk und diese lange internationale Kooperation mit dem Goethe Institut spiegelt sich natürlich im A MAZE./ Berlin Festival wider, wir haben Einreichungen aus der ganzen Welt, viele Game Designer:innen aus Südafrika, das ist ein super Austausch.

Wie gestaltet ihr das A MAZE.- Programm?

2012 habe ich das allererste A MAZE.-Festival mit einem Award organisiert, unter dem Motto: Indie-Connect – damals noch mit Hilfe von Anjin Anhut, der aber 2013 wieder ausstieg, weil er eigentlich kein Eventmanager, sondern ein talentierter Illustrator und Character Designer ist.

Die Programme habe ich dann also erst Mal selbst zusammengestrickt, mit Hilfe von Matthias Löwe, der seit 2010 den Award koordiniert und viele Ideen einbringt. Von 2014 bis 2019 hat Lorenzo Pilia als Kurator das A MAZE. mitgeformt, seine Sicht eingebracht und auf Sachen wie Safe Space, Inklusivität und Diversität geachtet.

Wir legen Wert darauf, dass Frauen auf der Bühne stehen,  Menschen aus allen Kulturbereichen und wir recherchieren und kucken, was die Leute Spannendes machen.

Einen Open Call haben wir nie gehabt, sondern einfach geschaut, wen wir spannend finden. Und ich bin schon sehr, sehr stolz darauf, dass wir so ein internationales Festival geworden sind, wo die Leute Bock haben, ihre Games zu zeigen, bei den Awards einzureichen oder zu sprechen.

Wie haben sich die Einreichungen über die Jahre verändert?

Wir hatten immer zwischen 180 und 220 Einreichungen, die Zahl ist relativ konstant aber in diesem Jahr mit 250 Einreichungen bisher am höchsten.

Die technologische Qualität der Games hat sich nicht so stark verändert, wie das inhaltliche Gewicht. Die Entwickler trauen sich viel mehr, wollen eine Meinung nach außen tragen, relevante Dinge machen, die sozialkritisch oder politisch sind.

Die Entwicklung der A MAZE. Awards Jahren – angefangen bei den Indie-Games, über VR und alternative Controller, bis hin zu den Arthouse-Games, spiegelt ganz gut wider, wie sich die Games- und Kulturszene in den letzten zehn entwickelt hat.

Aber da liegt noch viel Arbeit vor uns. In der Filmbranche hat sich Arthouse längst etabliert, ist total anerkannt, bei Games hat sich das Genre noch nicht durchgesetzt, das wollen wir unbedingt ändern.

Und wie? Welche Kooperationen und neue Formate erwarten Besucher dieses Jahr?

Wir arbeiten wie eh und je mit ganz vielen tollen Institutionen zusammen; unter anderem mit den Leibniz-Forschungsmuseen. Wir hatten am Montag einen Online Game Jam, bei dem die Teilnehmer Konzepte oder sogar spielbare Prototypen für ein browserbasiertes Museumsspiel entwickelt haben.

Die diesjährige Kuratorin, Zuraida Buter hat sich witzige und vor allem interaktive digitale Formate wie die Live Cooking Sessions mit Céline Veltman und Jay Palmer, oder die Tattoo Lottery überlegt. Da kann man Designs für ein A MAZE. Tattoo einreichen, dass ich mir zum zehnjährigen Jubiläum stechen lasse. Der Würfel entscheidet, wie viele es sein werden und das Los entscheidet über das oder die Motiv:e.

Und wir  haben Workshops, zum Beispiel Musikinstrumente bauen in VR, und vielleicht das Wichtigste überhaupt: das A MAZE. wird auch in diesem Jahr überwiegend digital stattfinden, in einem Space, der auf dem Ausstellungsspiel »Brutalism: Prelude on Stone« von Game Designer Mosche Linke basiert.

Kannst du darüber mehr verraten?

Mosche ist ein wahnsinnig talentierter digital Architekt, also habe ich ihn letztes Jahr angerufen und gefragt, ob er uns sein Spiel für das A MAZE. 2020 zur Verfügung stellt, damit wir ein Multiplayer Game daraus machen können.

Daraus entstand dann ein kleines aber starkes Team aus Netzwerk-Entwickler Stefan Insam, Indie-Game-Developer Gianluca Pandolfo und eben Mosche Linke. Die drei haben in sehr kurzer Zeit – mit Hilfe von super engagierten Testern wie meinem Sohn – diesen Space in Unity ausgebaut und einen stabilen Multiplayer-Server programmiert, auf dem damals bis zu 750 Leute zusammen gekommen sind.

Das war eine super Erfahrung, nicht nur für Besucher sondern auch die Games Entwickler, weil sich die Games im Space spielen lassen und wirklich Spannung aufkommt, das hat gut funktioniert. Und für das A MAZE. / Berlin 2021 haben wir den Space ausgebaut: Es gibt jetzr eine Voice-Chat-Funktion über Discord an den Wasserstellen im Space, man kann ins Wasser springen und miteinander reden.

Außerdem haben wir fleißig daran gearbeitet, den Moderator oder verschiedene Speaker aus einem Green-Screen-Studio in den Space zu streamen, wo Besucher direkt mit ihnen reden können – das wird unglaublich!

Und ihr habt zusätzlich eine Browser-Version programmiert?

Ja, das war unser langfristiges Ziel. Wir wollten den A MAZE. Space für WebGL modifizieren, damit man die Ausstellung über den Browser besuchen kann, allerdings kann man dort die Spiele nicht ausprobieren.

A MAZE. Space Login

Was wünscht du dir für die Zukunft des A MAZE. Festivals?

Ich glaube, A MAZE. hat insgesamt schon sehr viel dazu beigetragen, dass Games mehr und mehr als Kulturgut wahrgenommen werden und gerade die Arthouse Games, die experimentellen Ansätze, möchte ich weiter nach vorne bringen und sichtbarerer machen, um das ganze Spektrum von Games aufzuzeigen und die verschiedenen kulturellen Aspekte hervorzuheben.

Und auch wenn es nach Außen jedesmal so groß und strahlend wirkt, haben wir immer noch ein recht kleines Budget, vielleicht ein Zehntel dessen der Re:publika. Ich hoffe, dass sich das über die Jahre ändert und uns eines Tages ein Budget von mindestens 500K zur Verfügung steht, dass man richtig arbeiten, ein Team aufstellen und die Menschen angemessen bezahlen kann.

Außerdem wünsche ich mir, dass unser virtueller A MAZE. Space langfristig ein Ort wird, in dem Kultur stattfindet. Er ist perfekt für 3D-Online-Kulturexperience, nicht nur um Arthouse Games zu inszenieren, sondern auch interaktive Installationen, demnächst wird es einen Anschluss für VR geben, man kann Konzerte veranstalten – die Möglichkeiten sind da.

A MAZE. bleibt in Zukunft auf jeden Fall ein hybrides Festival und es gilt: nicht größer und besser, sondern klarer.

A MAZE. Space Halle

Weil ein Medium für das Thema Kunst und Games in Europa fehlt, gründen der Medienwissenschaftler Michael Liebe und Games-Journalist Thorsten S. Wiedemann Anfang 2008 das Label A MAZE.. Beim Design-Mai 2008 erlebt A MAZE. – übrigens eine Art Teekesselchen (Homonym) von: »to amaze«, wie verblüffen und »a maze«, ein Labyrinth – sein erstes großes Debüt und dockt schließlich an renommierte Formate wie das Club Transmediale Festival an. Für eine Ausstellung über Games und Musik bekommt das A MAZE. 2010 erstmals eine kleine Kulturförderung und entwickelt sich innerhalb von nur zwei Jahren zu einem internationalen Indie- und Arthouse-Games Festival mit einem erfolgreichen Ableger in Johannesburg, Südafrika. 1 für Konfetti!

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