Das müssen Agenturen bedenken, bevor sie ihr Leistungsportfolio um Virtual Reality erweitern.
Agenturen, die sich fragen, ob sie Virtual-Reality-Projekte in ihr Leistungsangebot aufnehmen wollen, finden im PAGE eDossier »VR für alle!« nicht nur Antworten, sondern auch die richtigen Fragen in Bezug auf Know-how, Workflows, Manpower und das unverzichtbare Produktions-Equipment in puncto 360-Grad-Kamera, VR-Brillen und Entwicklungsumgebung.
Wie müssen Virtual-Reality-Teams in Digitalagenturen aufgestellt sein, um überzeugende Inhalte zu konzipieren und umzusetzen? Welches Know-how und Equipment sollte inhouse vorhanden sein? Und welche VR-Experimente und -Szenarien sollte eine Agentur durchgespielt haben, ehe sie reif ist für den ersten Vollkontakt mit dem Kunden?
Im PAGE eDossier »VR für alle! So rüsten Agenturen auf für Virtual Reality«sichten wir das verfügbare Equipment im Bereich VR-Produktion und erläutern, was Sie geprüft haben sollten, ehe Sie »ihre« 360-Grad-Kamera kaufen, und nach welchen Kriterien Sie sich für die optimale VR-Brille entscheiden. Zudem erklären wir, welche Authoring-Programme und Game-Engines für welches Entwickler-Team infrage kommen.
Gerade bei der Produktion von Virtual-Reality-Apps sind die Routinen und Workflows noch stark in Bewegung – dies zeigen auch die VRathons der HBK Braunschweig, in denen Michael Jonas, Professor für Visuelle Kommunikation, und seine Studenten an effizienten VR-Workflows tüfteln.
In ihrem VRathon-Tutorial berichten die Braunschweiger Studenten über mögliche Experience-Varianten und frühes Testing, über 360-Grad-Prototyping, über unkompliziertes Modeling und die Unity Game Engine sowie über die Plattformportierung ihres Projekts und über die nicht zu unterschätzende Frage, wie man Motion Sickness vermeidet.
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