Kulturvermittlung durch VR und AR eröffnet Digitalagenturen ganz neue Geschäftsfelder. Welche Inhalte und Konzepte sich für Museen eignen, zeigen wir Ihnen anhand einiger Mixed-Reality-Beispiele.
Der Raum füllt sich mit Wasser und längst ausgestorbene Tiere schwimmen vorbei, wo gerade noch der Boden im Ausstellungssaal weggebrochen ist – all das, sobald man das VR-Headset aufsetzt. Mit AR- und VR-Projekten in Museen und anderen Kulturbereichen eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten und für Digitalagenturen ein vielversprechendes Geschäftsfeld. Bleibt die Frage: Welche Inhalte und Konzepte eignen sich speziell für Museen? Die ganze Story lesen Sie in PAGE 08.2019. Einige spannende Mixed-Reality-Apps für Museen stellen wir Ihnen bereits hier online vor.
Mixed-Reality-Apps fürs Museum
Dinosaurier erleben mit Jurameer VR
Die App »Jurameer in VR« im Senckenberg Forschungsinstitut und Naturmuseum Frankfurt entführt Besucher in den Lebensraum prähistorischer Fischsaurier. Die Infografen und MotionBrain, beide Lübeck, haben das immersive VR-Erlebnis konzipiert und entwickelt.
Mehr Infos gibt es hier: https://die-infografen.de/featured_item/jurameer
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Hacking the Heist: Mit AR Kunstraub rückgängig machen
Nachdem dem Isabella Stewart Gardner Museum in Boston im März 1990 dreizehn Meisterwerke im Wert von rund 500 Millionen Dollar entwendet worden waren, ließ die Leitung die leeren Rahmen als Erinnerung an den größten Kunstdiebstahl der Geschichte leer an der Wand hängen. Bis das Museum zusammen mit der Bostoner Digitalagentur Cuseum im März 2018 eine AR-App entwickelte, die die Gemälde wieder sichtbar macht. Cuseum hat sich auf mobile Apps, kulturelle Events und Museumsinstallationen spezialisiert und entwickelte die iOS-App Hacking the Heist mit Apples ARKit. Blickt man durchs iPad oder iPhone, hängen die Bilder wie früher in ihrem Rahmen – gut für die Besucherzahlen des Museums.
Mehr Infos gibt es hier: www.hackingtheheist.com
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Mit Virtual Reality in die Steinzeit: Caveman
Im Rahmen der Initiative Mediasphere For Nature des Museums für Naturkunde Berlin entwickelte Triad Mitte 2017 den Virtual-Reality-Showcase Caveman VR, der im Applikationslabor des Museums zu bewundern ist. Ausgangspunkt der Höhlenexperience ist eine virtuelle Feuerstelle, deren Wärme und Knistern man durch einen elektrischen Heizstrahler und durch vom Computer gespielte Klänge auch physisch erlebt. Als virtuelle Fackel, mit der man die Anwendung steuert, dient ein Ast mit angebrachtem Tracker. Die Szenerie basiert auf hochaufgelösten und speziell für Unity optimierten Naturscans. Zudem erweiterte Triad Unity um eine Spatial-Audio-Game-Engine, um das Geräusch der brennenden Fackel an die Bewegung des Users im Raum anzupassen. Audiosamples aus dem Tierstimmenarchiv des Museums für Naturkunde Berlin sorgen für ein besonders authentisches Hörerlebnis.
Mehr Infos gibt es hier: www.triad.de/de/projekte/caveman-vr
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The Tree of Life: außergewöhnliche Lernerfahrung dank VR
Um die Verwandtschaftsverhältnisse zwischen Mensch, Tier und Pflanze zu verdeutlichen, konzipierten das Museum national d’histoire naturelle sowie die Pariser Digital-Experience-Agenturen Akenomy und Manzalab die VR-Anwendung The Tree of Life. Die Orange Labs in London steuerten den Algorithmus bei. Den virtuellen phylogenetischen Baum erkundet man mit Controllern und HTC-Vive-Headset. 400 Arten sind vertreten, davon etwa 30 in 3D, deren manchmal erstaunliche Abstammung das VR-Erlebnis enthüllt. Seit Anfang 2018 ist The Tree of Life eine echte Museumssensation. Vor dem mithilfe der Sponsoren Orange, HTC und Dell eigens eingerichteten VR-Kabinett bilden sich lange Schlangen, denn nur sechs Besucher können gleichzeitig die Anwendung erleben und sich für zwölf Minuten ungestört von der außergewöhnlichen Lernerfahrung verzaubern lassen.
Mehr Infos gibt es hier: https://is.gd/thetreeoflife
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Kunstsammlung ohne Museum: The Kremer Collection
Das Kremer Museum existiert ausschließlich in VR und ermöglicht Besuchern weltweit einen Blick auf 74 flämische Meisterwerke des 17. Jahrhunderts, die der niederländische Kunstsammler George Kremer zusammentrug. Für den »Bau« der aufwendigen virtuellen Museumsumgebung beauftragte Kremer den renommierten niederländischen Architekten Johan van Lierop und dessen New Yorker Studio Architales. Die Gemälde verwandelten Kremers Sohn Joël und dessen Team mittels Photogrammetrie (siehe unten) in digitale Objekte. Jedes Bild wurde dafür 2500 bis 3500 Mal fotografiert, um ein makelloses 3D-Objekt zu generieren, das Besucher aus allen Blickwinkeln bewundern können. Die Bildauflösung ist so hoch, dass das Museum Verbesserungen bei der Hardwareauflösung von VR-Headsets in naher Zukunft problemlos umsetzen kann. Zusätzlich zu den tollen Exponaten führen Hologramme von George Kremer und andere namhafter Kunstexperten durch die virtuelle Ausstellung.
Mehr Infos gibt es hier: www.thekremercollection.com/the-kremer-museum
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Gemäldegalerie: vielschichtige Infos dank Augmented Reality
Aus einer Zusammenarbeit zwischen der Berliner Digital-Experience-Agentur Neeeu und dem Verbundprojekt museum4punkt0 entstand eine AR-App für die Gemäldegalerie Berlin. Sie rekonstruiert nicht nur die längst verlorenen Tafeln eines Triptychons aus dem 16. Jahrhundert, sondern verleiht den Besuchern auch einen Röntgenblick, der verborgene Schichten eines Gemäldes aufdeckt. Nach der Testphase mit Besuchern hat man festgestellt: Augmented Reality hat viele verborgene Informationen zutage gefördert und das Museen einladender, zugänglicher und aufregender gemacht. Ob aus dem Prototyp mit vier Exponaten allerdings einmal eine vollständige Anwendung für die Gemäldegalerie wird, ist noch nicht entschieden.
Mehr Infos gibt es hier: www.neeeu.io/portfolio/projects/gemaeldegalerie
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© factory42
Hold the World: Virtuelle Interaktion mit Naturforscher-Ikone
Die vom Medienkonzern Sky und dem britischen Produktionsstudio factory42 produzierte Oculus-Rift-App Hold the World konzentriert sich auf die Interaktion mit dem Tierfilmer Sir David Attenborough. Ein Hologramm des 92-Jährigen führt die User durchs Londoner Natural History Museum, kommentiert Fossilien sowie Dinosaurier- und Säugetierskelette. Auch in nicht öffentlich zugängliche Museumsbereiche führt Attenborough den User. Hold the World ist seit November 2018 für 3,99 Euro im Oculus Store erhältlich, zudem gibt es eine mobile Version für Gear VR und Google Daydream. Sky-Abonnenten erhalten die edukative VR-Erfahrung innerhalb der Sky-VR-App kostenlos.
Mehr Infos gibt es hier: https://is.gd/holdtheworld
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Mastry archiviert gefeierte Ausstellungen in VR
Besonders beliebt in den USA und inzwischen dort auch verbreitet ist die Archivierung gefeierter Museumsausstellungen in VR. Die Agentur VR’t Ventures aus Los Angeles hat sich mit diesem Genre bereits einen Namen in der Kunstwelt gemacht. Beispielsweise konservierte sie die Kerry-James-Marshall-Retrospektive »Mastry« des Museum of Contemporary Art Los Angeles für die Nachwelt. Entwickelt wurde Mastry mittels volumetrischer Photogrammetrie, um möglichst realistisch anmutende Perspektiven und Dimensionen zu schaffen. Die VR-Experience lässt sich kostenlos für Mac, PC oder Oculus von der Website der VR-Agentur VR’t Ventures downloaden.
Mehr Infos gibt es hier: www.vrtventures.art
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Realität virtuell erfahren: VR-Serie »Geschichten aus Jerusalem«
Für die Ausstellung »Welcome to Jerusalem« im Jüdischen Museum Berlin im Mai und Juni 2018 drehte »Alles auf Zucker«-Regisseur Dani Levy erstmals vier 360-Grad-Kurzfilme über alltägliche Spannungen zwischen Israelis und Palästinensern, die man sich an zehn VR-Stationen anschauen konnte. Man steht in der anonymen Menge, wenn etwa ein junger Stand-up-Comedian auf Jerusalems Einkaufsmeile King George Street Passanten provoziert, indem er über die israelische Regierung herzieht. Man fühlt die Angst einer jungen Palästinenserin, als ein junger Soldat sie an einem Checkpoint aus dem Bus zerrt – und ist beklommen, Zeuge zu sein. Produziert wurde das vom Medienboard Berlin-Brandenburg und der nordmedia – Film- und Mediengesellschaft Niedersachsen/Bremen mbH geförderte Projekt von der Medea Film Factory in Berlin, dem Jüdischen Museum Berlin sowie von Arte und dem ZDF.
Mehr Infos gibt es hier: https://is.gd/geschichtenausjerusalem
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Zerstörtes Luftschiff begehen: Hindenburg VR
Ende 2016 machte der tschechische Animator und Entwickler Michal Bárta den 1937 in Flammen aufgegangenen Zeppelin LZ-129 Hindenburg mittels Visualisierung wieder begehbar. In der VR-App können User per HTC-Vive-Headset das Innere des Luftschiffs erkunden. Über einen Konstruktionsplan teleportiert man sich in Speisesaal, Leseraum, Raucherlounge und Bar, oder man schlendert einfach drauflos. Michal Bárta hat das Schiff auf Basis alter Fotografien sehr lebensecht gestaltet – für jeden Zeppelin-Fan eine echter Gaumenschmaus. Da bleibt es ein Rätsel, wieso das Zeppelin Museum Friedrichshafen erst 2019 auf die Anwendung aufmerksam wurde. Erwerben lässt sich die VR-Version im Steam-Shop für 12,99 Euro.
Mehr Infos gibt es hier: https://store.steampowered.com/app/460470/Hindenburg_VR
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The Water Lily Obsession: Sensorische Reise per Virtual Reality
Claude Monets berühmter Zyklus der Seerosen, der fast 250 Gemälde umfasst, die der impressionistische Maler in seinem Garten in Giverny schuf, bilden die Grundlage für die bemerkenswerte VR-Anwendung The Water Lily Obsession, die bis März 2019 im Musée de l’Orangerie in Paris zu sehen war. Dem Dialog zwischen Claude Monet und seinem alten Freund, dem Politiker Georges Clemenceau, folgend, nimmt die kontemplative VR-Experience den User mit auf eine sensorische Reise, die im Garten von Claude Monet beginnt, durch das Atelier des Künstlers führt und in den Ausstellungsräumen des Musée de l’Orangerie endet. Entwickelt wurde die Virtual-Reality-Experience 2018 vom Pariser Designstudio Lucid Realities in Zusammenarbeit mit Arte France, Camera Lucida Productions, dem Musée d’Orsay und dem Musée de l’Orangerie.
Mehr Infos gibt es unter https://is.gd/thewaterlilyobsession und http://lucidrealities.studio/index.php/portfolio/waterlilies
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Giraffatitan: Dinosaurier mit VR-App zum Leben erweckt
In der Eingangshalle des Museums für Naturkunde in Berlin steht das monströse Skelett des afrikanischen Dinosaurier Giraffatitan, der mit einer Gesamtlänge von rund 26 Metern als das größte Landtier der Erdgeschichte gilt. In Zusammenarbeit mit dem Museum für Naturkunde und dem National History Museum in London erweckte Google Arts and Culture den Giganten im Herbst 2016 mit der VR-App »Giraffatitan« zum Leben. Dank der Beratung der Wissenschaftler aus beiden Museen rekonstruierten Googles 3D-Artists Muskeln, Haut und Panzer des Urtiers. Durch das Google Cardboard können Besucher nun ein Virtual-Reality-Video betrachten, wie das Riesentier von seinem Sockel steigt, seinen rund 13 Meter langen Hals in die Kamera dreht, und mit donnernden Schritten seine Runde dreht. Das Virtual-Reality-Video über den gigantischen Saurier ist einer von zwei Filmen, die Google für das Naturkundemuseum produzierte.
Mehr Infos gibt es hier: www.museumfuernaturkunde.berlin
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