
Kunst & AR: State of the ARt
Flirrende Skulpturen, rotierende Formen und Cate Blanchett, die durchs Wohnzimmer schwebt: Augmented Reality ist das derzeit heißeste Technologietool der Kunst
AR: Intellekt statt Immersion
Zentral für Augmented Reality ist, dass sie die Wirklichkeit miteinbezieht. Im Gegensatz zu Virtual Reality, die mit der Brille auf dem Kopf in andere Dimensionen führt, oder zu immersiven Installationen von Künstlergruppen wie teamLab aus Tokio, die Museen in spektakuläre Erlebnisräume verwandeln, in denen Farbwasserfälle auf einen niederprasseln, rasende Muster den Boden in Bewegung setzen oder Lichträume einen verschlingen – und die Fähigkeit zur Reflexion gleich mit. Statt Überwältigung und Gefühl bietet AR immer auch noch Raum zur Auseinandersetzung. Mit dem Smartphone in der Hand und der Realität im Blick bleiben die Grenzen zwischen Subjekt und Objekt, zwischen Betrachter und Werk bestehen. Ganz so wie in der klassischen Kunst und als Möglichkeit kritischer Distanz.
Einige Künstler, die mit Augmented Reality experimentieren, nutzen diese bewusst zur Kritik. 2018 kaperte die MoMAR Gallery, die für den demokratischen Zugang zur Kunst mittels AR für alle kämpft, den Jackson-Pollock-Raum des New Yorker Museum of Modern Art. Verblüfft standen die Museumswärter daneben, als Besucher ihre Telefone zückten, die MoMAR-App öffneten und plötzlich die Linien auf Pollocks Abstraktionen neu angeordnet wurden, Ufos auf den pastös aufgetragenen Ölfarben landeten und Skelette darauf herumklettertern.
Ein Coup, ganz so wie der des Künstlers und Aktivisten Sebastian Errazuriz. Als Jeff Koons 2017 eine seiner berühmten »Balloon Dogs« als AR-Skulptur und in Zusammenarbeit mit Snapchat im New Yorker Central Park positionierte, »besprühte« Errazuriz sie digital. Dafür fertigte er eine mit Graffiti überzogene AR-Version des Ballonhunds an, platzierte sie an genau dieselbe Stelle im Park und wollte so davor warnen, den virtuellen Raum kommerziellen Unternehmen zu überlassen.
Dass AR die Realität nicht nur erweitern, sondern auch ausradieren kann, zeigte die Künstlerin Hito Steyerl, als sie 2019 in der Serpentine Sackler Gallery in London ausstellte. Parallel zu ihrer Schau »Power Plants« ließ sie eine AR-App entwickeln, die den Namen der umstrittenen Mäzenatenfamilie Sackler, deren Pharmaunternehmen maßgeblich für die Opioid Crisis in den USA verantwortlich war, an der Fassade der Galerie verschwinden ließ.
Kunst als Spiel: Zwischen analoger & digitaler Welt
Manuel Rossner hingegen balanciert auf der Grenze zwischen analoger und digitaler Welt, baut reale Räume nach, erweitert und verwandelt sie. Um sie anschließend aus den Angeln zu heben. Den Berliner Künstler und Designer, der in Offenbach, Paris und Shanghai studierte und zu den profiliertesten gehört, die digital arbeiten, interessiert es, »Welten zu kreieren, die an der Grenze dessen liegen, was Realität ist«. Egal, ob in AR, VR oder in anderen digitalen Medien. Seine Arbeiten triggern die intellektuelle, aber durchaus auch emotionale Auseinandersetzung mit Räumen, Skulpturen oder Erlebnissen und deren Echtheitscharakter.

Ganz so wie in seiner aktuellen Arbeit »Suprisingly This Rather Works« (bis 21. April 2021), die als Teil der Gruppenschau »The Artist is Online« für die Berliner König Galerie entstand. Dabei sollte man sich mit einer VR-Brille durch die Ausstellung bewegen, an Arbeiten anderer Künstler und an Rossners Skulpturen entlang, die er als Luftzeichnungen in VR entstehen ließ. Als die Schau aufgrund der Pandemie verschoben werden musste, verwandelte er seine Arbeit in ein Jump-’n’-Run-Game, das in der König-Galerie-App gespielt werden kann. Es führt einen durch die Galerie, an kunterbunten Plastiken vorbei und über Steinberge, die gar nicht so einfach zu erklimmen sind. Ist man jedoch geschickt, landet man am Ende des Spiels, das den Auftakt des neuen Galerieformats König Digital bildet, hoch oben im Kirchturm des ikonischen Gebäudes.
Kunst erfahren: AR als gestalterisches Tool
Um Erlebnisse, die über das reine Sehen hinausgehen, geht es auch in den Arbeiten der Künstlerin und Illustratorin Nadine Kolodziey. Noch während ihres Studiums an der HfG Offenbach installierte sie einen Garten, durch den man flanieren konnte, die Perspektive wechseln und die überlebensgroßen Styroporpflanzen von verschiedenen Seiten betrachten. »Das war aufwendig zu realisieren und nicht gerade umweltfreundlich«, sagt sie heute über ihre Arbeit. »Zudem muss man die Sachen lagern und irgendwann eventuell entsorgen.«

Mit AR als gestalterischem Tool schafft sie heute »körperlich erfahrbare Momente, die nicht so ressourcenintensiv sind«. Und deren Konzeption ganz andere Freiheiten bietet. »Ich muss keinerlei Rücksicht mehr auf die Schwerkraft nehmen«, lacht sie. Ihre AR-Werke – digitale Installationen und Skulpturen – entstehen wie ihre »flachen Arbeiten« mithilfe von Illustrator und Photoshop und werden anschließend von ihr in die räumliche Dimension überführt. Seit einiger Zeit experimentiert Nadine Kolodziey auch mit Instagrams Face-Filtern, mit »AR im Gesicht, die gerade in Zeiten der physischen Distanzierung zusätzlich Emotionen vermitteln könne und Geschichten erzählen«. Farb-Bubbles, organische Formen, stromlinienförmige Verläufe oder Ornamente, die an Vegetation oder an Wolken erinnern, schichten sich dabei über den Gesichtern auf.
Mit AR die Welt retten
Trotz der Popularität von AR Art in all ihren Spielarten hat sich noch keine einheitliche App durchgesetzt. So könne es passieren, »dass man eine AR-Ausstellung mit drei Künstlern besucht und, um alle Werke sehen zu können, drei verschiedene Apps herunterladen muss«, meint Nadine Kolodziey. Sie hat sich eine eigene App für ihre Arbeiten programmieren lassen, was allerdings recht aufwendig und kostenintensiv ist.
Natürlich haben die großen Technologieunternehmen die Macht der AR Art längst erkannt. Was könnte besser die Skills ihrer Produkte vorführen als Kunst? Bietet Adobe neben einem AR-Tool wie Aero auch Residencies für Künstler und Designer an, hat Apple sich 2019 mit dem New Museum in New York zusammengetan und mit Installationskünstlern wie Pipilotti Rist und Carsten Höller. Gemeinsam entstanden [AR]T-Lab-Kurse und ein [AR]T Walk, bei dem Schrift durch die Luft flog, sich mitten auf der Straße geheime Portale öffneten und Skulpturen durch Apple Stores wabern.
Am verblüffendsten aber ist, dass AR Art mittlerweile sogar in der Bundesregierung angekommen ist. Zu Beginn der deutschen EU-Ratspräsidentschaft beauftragte sie Olafur Eliasson mit einer Arbeit. Der für seine Experimente mit neuen Technologien bekannte Künstler entwickelte die AR-App Earth Speakr, die Kinder dazu ermutigt, sich in die Umweltpolitik einzumischen. In den 24 Sprachen der Europäischen Union können sie ihre Ideen zur Zukunft des Planeten einsprechen und ihre Gesichter per AR anschließend mit Bäumen, Blumen, Eulen oder auch Plastik verschmelzen lassen und in die Welt hinausschicken.

»AR ist eine wirkliche Bewusstseinserweiterung«
Im Herbst 2021 findet in Düsseldorf die weltweit erste Augmented Reality Biennale statt. Wir haben Alain Bieber, Direktor des NRW-Forums und Kurator der Schau, nach seinen Plänen, der Faszination von AR Art und den Möglichkeiten neuer Technologien gefragt.

Wie entstand die Idee für die weltweit erste Augmented Reality Biennale?
Alain Bieber: Digitale Künste gehören zum Schwerpunkt des NRW-Forums Düsseldorf. Wir haben in den letzten Jahren die Netzkultur als neue Popkultur beleuchtet, Ausstellungen komplett in Virtual Reality realisiert und zum Thema künstliche Intelligenz gearbeitet. AR war da der nächste, logische Schritt. Inzwischen haben sehr viele Künstler*innen die neuen technologischen Möglichkeiten entdeckt und spannende AR-Werke realisiert. Deshalb wollten wir groß denken und eine Biennale konzipieren. Augmented Reality passt auch gut in die aktuelle Corona-Zeit: Die digitalen Skulpturen können mit Abstand im öffentlichen Raum entdeckt werden, und durch die Nutzung des eigenen Smartphones ist man auch mit allen hygienischen Vorschriften konform.
Was ist für Sie persönlich an AR als Mittel zur Kunst besonders spannend?
Ich mag besonders die hybriden Überlagerungen. Wenn ein digitales Werk sich auf die analoge Wirklichkeit legt und es auf diese Weise zu neuen Bedeutungen kommt. Diese erweiterte Realität ist neu, aufregend und sehr künstlerisch. Weil das Medium so neu ist, beginnen Künstler*innen gerade erst damit, die Möglichkeiten auszuloten. Diese Experimente und Innovationen, aus denen dann Neues entsteht, begeistern mich.
Was kann AR Art, das andere Kunst nicht kann?
Die physikalischen Grenzen werden aufgehoben, man sieht Dinge, die so real nie existieren könnten – das ist wirklich eine Bewusstseinserweiterung. Für mich ist das Smartphone eine Erweiterung des eigenen Körpers, wir sind ja bereits alle Cyborgs, leben hybrid im Netz und in Videokonferenzen. Deshalb berührt AR auch tiefer den eigenen Körper, die Immersion ist stärker. AR wird unsere Kunstwahrnehmung auf jeden Fall verändern.
Und: Nach welchen Kriterien haben Sie die Künstler für die erste Augmented Reality Biennale ausgewählt?
Wir sind noch in der Konzeptionsphase und suchen weitere Künstler*innen, gerade auch aus afrikanischen und südamerikanischen Ländern. Die Ausstellung soll international, kritisch und divers sein, wir möchten keine westliche Technologiepropaganda betreiben. Die bisher bestätigten Künstler*innen wie Manuel Rossner, Louisa Clement, Lauren Lee McCarthy und Jeremy Bailey sind dabei, weil sie sich seit vielen Jahren sehr intensiv mit den neuen Technologien beschäftigen und großartige Kunstwerke geschaffen haben.
Die Biennale wird im Ehrenhof stattfinden. Wie wichtig ist der Kontext, die Umgebung für AR Art? Wie stellt man sie am besten aus?
Zwischen dem Kunstpalast und dem NRW-Forum Düsseldorf gibt es eine schöne Parkanlage, die wir nutzen möchten. Bereits in der Vergangenheit waren hier immer wieder Ausstellungen zu sehen, aktuell Skulpturen wie zum Beispiel von Katharina Grosse. Ein ideales Terrain, um es nun mit digitalen Skulpturen zu erweitern. Und natürlich wird es spannend, wenn die Künstler*innen auf die Umgebung Bezug nehmen, dann entstehen diese faszinierenden, hybriden Überlagerungen. Aber wir können uns auch gut vorstellen, dass die Ausstellung später auf Wanderschaft geht und an einen anderen Ort angepasst wird.
Birgt der spielerische Aspekt von AR für Sie Chancen oder eher Gefahren, in Banalität abzugleiten?
Fliegen haben einen Rundumblick und sehen schneller als wir. Motten hören Ultraschall. Es gibt viel mehr und andere Farben in der Welt, als wir wahrnehmen können. Das hat mich schon immer fasziniert. Technologische Innovationen lassen uns jetzt schneller rennen, besser hören und anders sehen. AR ist für mich deshalb kein Spiel, sondern die große Möglichkeit der erweiterten Realität. Und darin sehe ich nur Chancen. Natürlich können Inhalte auch mal banal werden. Aber unser Job als Kuratoren ist es ja gerade, die anspruchsvollsten und künstlerischsten Werke auszusuchen oder gemeinsam mit den Künstler*innen zu entwickeln.
Wird AR Art ein neues Publikum erschließen?
Ja, auf jeden Fall! Ich sehe große Chancen darin, speziell ein jüngeres Publikum, aber auch weniger kunstaffine Menschen für künstlerische Inhalte zu begeistern.
Weitere Links zum Thema Augmented Reality und Kunst
- PAGE Story »Posterserie und AR-App zu New York«. Wie die AR-App der Berliner Gestalterin Sarah Müller entstand, zeigt unser Making-of in PAGE 11.20
- Unity Tutorial: Spiel mit AR: Developer Leonid Barsht zeigt, wie er interaktive Funktionen in Unity umsetzte.
- ‹In›Between: AR-Ausstellung fürs Reeperbahn Festival: Bareis + Nicolaus ist das mit ihrer interaktiven Schau zu Musik und Grafik gelungen – durch ein flexibles Konzept und den smarten Einsatz von Augmented Reality
Dieser Artikel ist in der PAGE 12.2020 erschienen, die Sie als Abonnent hier kostenlos runterladen können!