SXSW 2011 – NFC, Gamification & ein Fazit

Arne Kittler, Director Consulting bei Fork Unstable Media, zieht für PAGE ein Fazit .



Arne Kittler, Director Consulting bei Fork Unstable Media, zieht für PAGE ein Fazit .

Auch die letzten Tage und Abende der SXSW waren komplett vollgepackt. Arne Kittler von Fork Unstable Media zieht sein Fazit und berichtet über die japanische Mobile-Szene, Near-Field-Communication, die Gamifizierung als Allheilmittel und den Appell Bruce Sterlings: Empört euch!


Das Panel über die Mobile-Szene in Japan war eines meiner absoluten Highlights des vierten Tages: Fünf japanische Sprecher – unter ihnen glücklicherweise auch ein Techcrunch-Korrespondent, der das mitunter schwer zu verstehende Englisch seiner Landsmänner zu paraphrasieren wusste – stellten den Status Quo in ihrem Land vor, einer Nation, die hinsichtlich der Nutzung mobiler Geräte wohl weltweit am weitesten entwickelt ist.

Unter anderem mit dabei waren die Vertreter zweier großer Mobile-Social-Plattformen  – nämlich von Gree und Mixi –, die die wichtige Rolle des mobilen Internets und ihrer Plattformen nach den Erdbeben beschrieben: das 3G-Netz funktionierte dort zwar nicht mehr,  die Menschen konnten jedoch per WiFi auf das mobile Web zugreifen. Dabei erreichten die Zugriffszahlen schnell 800 Prozent der üblichen bereits intensiven Nutzung. Verbreitet wurden auf diesem Weg Informationen über Notunterkünften und ähnlichem.

Ein interessantes Projekt, das ein weiterer Panelist vorstellte ist Sekai Camera. Die Applikation ist nicht mehr ganz neu, wuchs inzwischen aber zu einem der größten Augmented-Reality-Projekte, die ich je gesehen habe. Zu sehen gab es mehrere Anwendungsszenarien – etwa Touristen-Guides, Event- und Kunst-Promotions. Dabei wurden so genannte AirTags als Informationen im Raum hinterlassen, die man per Augmented Reality anzeigen lassen kann. Sekai Camera sei – so der Panelist – nach Mobile Social Games und Location Based Social Games die „dritte Welle des mobilen Networkings“ in Japan: Augmented Reality Location Based Social Games.

Die Mixi-Mitarbeiter berichteten so zum Beispiel von ihrer Arbeit an einem Check-In-System, das auf Near-Field-Communication (NFC) basiert. Nutzer können damit etwa auch Objekte der Realwelt  – also zum Beispiel Bücher, CDs oder Gebäude – „liken“ und im Netzwerk teilen. Leider sagten sie nichts dazu, wie sie Objekte konkret NFC-fähig machen – die aus meiner Sicht größere Herausforderung als das Netzwerk. Interessant ist aber, dass mehr und mehr Mobiltelefone der nächsten Generation NFC-fähig sein werden, angeblich auch das iPhone 5.

n der anschließenden Podiumsdiskussion ging es um „Real Time Marketing in a Connected World“. Moderiert von Alan Lavelle (siehe Beitrag von Tag 3) sprachen Siobhan Quinn, (Product Manager bei Foursquare) und Angela LoSasso (Director of Social Media bei RIM) über das „Marketing in the moment“. Klar wurde dabei, dass klassische Kommunikationsstrategien an Relevanz verlieren und es stattdessen darum geht, eine Art Tool-Set anzulegen, um extrem schnell auf Veränderungen im Umfeld oder konkrete, kommunikative Herausforderungen reagieren zu können. Entsprechend brauchen Marketing-Leute dafür auch ein „What if“-Budget, das schnelle und zu Budgetvergabe nicht geplante Entscheidungen ohne finanzielle Kompromisse ermöglicht.

Siobhan Quinn stellte daneben einige der neuen Möglichkeiten vor, die Foursquare für Marken bietet: So gibt es zum einen Tools mit denen Unternehmen ihre Locations besser verwalten und Kampagnen kurzfristig anstossen kann. Zum anderen können nun auch Marken ohne eigene Locations in Foursquare aktiv werden, indem sie beispielsweise Empfehlungen für bestimmte Locations kuratieren. Eine Biermarke könnte zum Beispiel ihre Lieblings-Kneipen empfehlen.

Unter dem Titel „The Death of the Brand Website“ warf Gary Nelson, Executive Creative Director bei der Agentur Organic,  die Frage auf, ob Facebook und Co Brand-Websites ersetzen können? Seine Antwort: Brand-Websites sind weiterhin wichtig. Aber sie werden eine neue Rolle übernehmen müssen. So geht Nelson davon aus, das Marken ihre werbliche Kommunikation stärker als Content begreifen müssen, wenn sie relevant bleiben wollen.

Redundanzen zu anderen Plattformen – etwa Facebook oder Twitter – müsse man verhindern, Brand-Websites müssten eigene Inhalte bieten und als zentraler Hub im Ökosystem digitaler Präsenzen fungieren. Aus meiner Sicht bedarf diese Betrachtung noch weiterführenden Überlegungen. Klar ist aber, dass die Rolle von Marken-Website und anderen (freiwilligen oder auch unfreiwilligen) Präsenzen einer Marke klar abgegrenzt werden müssen – eine aus meiner Sicht zentrale Herausforderungen für Marketingverantwortliche.

Den Abschlussvortrag der SXSW hält traditionell der Science-Fiction-Autor Bruce Sterling, der sich neben einigen ironischen Anspielungen – unter anderem gegen den Gamification Hype – vor allem auf politische Themen einschoss. In seiner unnachahmlichen Art schimpfte er über Silvio Berlusconi, Exxon Mobile und viele andere und rief dann die junge Generation (aka ein Großteil seines Publikums) dazu auf, endlich nicht mehr alles hinzunehmen, sondern die Missstände zu verändern. Das Publikum klatschte brav – und ging danach erstmal ein Bier am Pepsi-Stand trinken.


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