Serious Game für Jugendliche: #lastseen
&why bringen einer jungen Zielgruppe historische Fakten rund um den Holocaust mit Storytelling und viel Feingefühl nahe
#lastseen begann als Forschungsprojekt zum Holocaust und deckte zahllose verlorene Archivmaterialien, Fotos, Militärberichte und Schriftstücke auf, die heute auf atlas.lastseen.org einsehbar sind.
Doch wie bringt man die neuen Funde im Geschichtsunterricht unter? Oder motiviert Kinder und Jugendliche dazu, sich mit der Geschichte auseinanderzusetzen?
Das Team von #lastseen tat sich dazu mit der Digitalagentur &why aus München zusammen und schuf ein Lern-Spiel, in dem die Nutzer:innen selbst zu investigativen Journalist:innen werden.
Mit Gamification lernen
Das webbasierte Game #lastseen setzt stark auf Storytelling und die Neugier der Nutzer:innen. Ein kurzes Video-Intro eröffnet die Geschichte, in der Nutzer:innen als Bloggerin vorgestellt werden, die über Bekannte einen Hinweis für eine Geschichte erhält.
Die Recherche findet dann komplett in einem dreidimensional erkundbaren Dachboden statt, in dem verschiedenste Hinweise auf eine Deportation versteckt sind.
Indem man die eigenen Beobachtungen zu den Funden notiert, kann man Schlüsselworte entdecken, aus denen sich später ein Blogbeitrag zusammensetzt. Da die Nutzer:innen aber nicht wissen, wie viele Schlüsselworte zu dem jeweiligen Objekt gehören, können sie sich ganz auf ihre eigene Analyse konzentrieren.
Die gesammelten Funde kann man in einer eigenen Toolbar immer im Überblick behalten, Notizen machen und verschiedene Quellen kombinieren, um schließlich den historischen Hergang zu rekonstruieren.
Mit Schüler:innen entwickelt
Die Spieldauer der Nutzer:innen variiert seit dem Launch von 25 Minuten bis zu einer Stunde – eine beeindruckende Zeit, wenn man bedenkt, wie kurz mittlerweile unsere Aufmerksamkeitsspanne für komplexe Informationen geworden ist.
Das Spiel ist vor allem deshalb ein Erfolg, weil &why sich nicht nur damit auseinandergesetzt hat, wie junge Zielgruppen heute Informationen konsumieren, sondern bereits im Design mit Schüler:innen aus München zusammenarbeitete.
Diese konnten zunächst auf Papier, später in Live-Prototypen ihre Ideen einfließen lassen und Feedback geben. So entstand ein Serious Game, das nicht nur wunderbar den Entdeckungs-Geist der Nutzer:innen anfacht, sondern auch ästhetisch und inhaltlich begeistert.
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