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Smarties

Jetzt im Handel: PAGE 04.2015

Editorial: Smarties

Manche Dinge sind ohne einander nicht denkbar. So treten sie stets gemeinsam auf: Dick und Doof. Ernie und Bert. Form und Funktion. O ja, in unseren Köpfen sind eine Menge solcher Paarungen installiert: Man denke nur an die Rams’schen Grundsätze wie beispielsweise »Gutes Design ist unaufdringlich« oder »Gutes Design ist so wenig Design wie möglich«. Doch mit der voranschreitenden Miniaturisierung der Elektronik geraten diese Maximen guter Gestaltung ins Wanken: Heute muss Design vielen Dingen überhaupt erst wieder zu Sichtbarkeit und Anschaulichkeit verhelfen. Wearables können mittlerweile so klein sein, dass wir ihnen erneut Volumen verschaffen müssen, um ihre Benutzbarkeit überhaupt zu ermöglichen. Überdies, welcher User versteht neue Technologien schon noch komplett? Die äußere Erscheinung, Haptik und Farbgebung, sie alle spielen beim Durchbruch neuer Geräteklassen eine maßgebliche Rolle. Nicht von ungefähr verfügt die Apple Watch über Elemente klassischer Uhren wie das Kronenrad und über viele, viele bunte Materialvarianten.

Wer aber glaubt, der Designer müsse sich darum auch künftig vorrangig mit sichtbaren Formen befassen, der übersieht die Verknüpfung von Inhalt und Produkt, von Service und Produkt. Facebook etwa ist grafisch gesehen eine Katastrophe, aber das spielt für den Erfolg des Netzwerks keine Rolle. Das gilt für iCloud genauso, Abermillionen nutzen den Service. Heute bestimmt mehr und mehr Software den Charakter von Marken und Produkten. Designer aller Couleur sollten sich denn auch mit den unsichtbaren Dimensionen von Technik und ihrer Nutzung auseinandersetzen und obendrein die Vielfalt der Geräte, die dem Nutzer zur Verfügung stehen, dabei im Auge behalten. Die kreative Arbeit beschränkt sich nicht mehr darauf, eine Anwendung, eine Funktion oder ein Interface isoliert für ein Gerät zu entwickeln. Es geht vielmehr darum, eine User Journey durch ein digitales Ecosystem zu ermöglichen. Und dabei steht nicht die Gestaltung von Oberflächen, sondern die Gestaltung des Systemverhaltens im Mittelpunkt.

Manche Dinge sind ohne einander nicht vorstellbar: Schokolinsen ohne bunte Zuckerglasur (sie schmelzen im Mund – nicht in der Hand!). Ease of Use ohne Joy of Use. Smartwatches ohne Smartphone. Und, um auch noch einmal auf eine Paarung von Dieter Rams zurückzukommen, gutes Design ohne Innovation. So treten auf ab Seite 18: Guidelines für Interfaces, die ihresgleichen suchen!

Gabriele Günder, Chefredakteurin/Publisher
(info@page-online.de)

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Sketch-versus-Photoshop-Tutorial: User Interface Design mit Sketch, angelehnt an typische Photoshop-Anwendungsfälle

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