Agenturporträt: Astrom / Zimmer

PAGE gefällt …: das Grafikdesignstudio Astrom / Zimmer aus Zürich, das sich mit Interface Design beschäftigt, Information in Wissen umwandelt – und das in umwerfender Ästhetik.



Name Astrom / Zimmer

Location Zürich

Web astromzimmer.com

Schwerpunkte Wir entwickeln und setzen uns mit, vor allem digitalen Interfaces für die Kommunikation und Navigation auseinander. Dabei arbeiten wir in universitärer/unabhängiger Forschung, für institutionelle/kulturelle/kommerzielle Kunden und mit Studenten. Wir konzipieren, gestalten und entwickeln Archive und Dokumentationen und Werkzeuge, um Information in Wissen umzuwandeln.

Start Unsere gemeinsame Geschichte beginnt irgendwann in unseren letzten Monaten an der Gerrit Rietveld Academie 2007 in Amsterdam. Lukas (der Grafikdesign studierte) fragte Anthon (der Audio/Visual Arts studierte), ob er nicht an einem seiner Abschlussprojekte mitarbeiten wolle. Nach einigen Monaten mit Gesprächen und Skizzen reifte das Projekt – Trails – und war der Beginn einer ganzen Reihe interaktiver Ideen, die sich mit dem Wandel von Print zu Pixel auseinandersetzen. Heute beschäftigen wir uns vor allem damit, hybride (digital/analog) Archive und kreative Prozesse über Interfaces zugänglich bzw. nachvollziehbar zu machen. Trails bleibt ein Meilenstein für uns, der die Art wie wir über Design und über die Rolle des Designers in der Gesellschaft nachzudenken, prägte.

Struktur Wir sind ein Zweierteam – Lukas Zimmer und Anthon Astrom – und haben ein Netzwerk von Mitstreitern, immer abhängig von dem jeweiligen Projekt. Unser Hauptgebiet ist die Entwicklung von Interface-Konzepten und Designs. Jedes Projekt befasst sich mit ganz verschiedenen Themen und Materialien und hängt von Faktoren wie dem Budget, der Technologie und der zur Verfügung stehenden Zeit ab. Deswegen outsourcen wie Teile der Programmierung. Da die Projekte immer größer werden, ist das eine Menge zusätzlicher Organisationsstress, aber es ist uns einfach wichtig, klein und flexibel zu bleiben.

Inspiration Eine schwierige Frage. Wir sind zwei verschiedene Leute mit verschiedenen Inspirationsquellen. Aber (manchmal sind Klischees einfach wahr) schwimmen wir auf derselben Wellenlänge und befruchten uns gegenseitig und durch die Inspiration des anderen werden wir plötzlich von Dingen angesprochen, mit denen wir sonst eigentlich nichts hätten anfangen können.

Generell aber bekommen wir eine Menge Inspiration aus zwei sehr unterschiedlichen Dingen: Interface Archäologie und Interface Kultur.
Das erste ist eine eher retrospektive Herangehensweise. Wie unterrichten ziemlich viel und halten auch zahlreiche Vorträge und arbeiten dabei oft mit einer Art Interface Timeline, die wir die letzten Jahre zusammengeschustert haben. Das ist eine Art für uns, zurückliegende Ideen für Kommunikation/Navigation festzuhalten – realisierte (z. B. codex binding, medieval glossing, the WWW) und nicht realisierte (u. B. Otlet’s Universal Bibliography, Bush’s memex) – und sie mit heutigen Strategien abzugleichen.
Das zweite beschäftigt sich mit den Auswirkungen von sowohl digitalen als auch analogen Interfaces auf die Gesellschaft und den Einzelnen. Wie hat das Lesen sich durch das Aufkommen von Screens verändert? Wie hat das Schreiben sich durch das Aufkommen der SMS verändert? Wie viel unserer Weltsicht ist durch das Design der Online Services, die wir benutzen, geprägt? Was bedeutet es, im Netz zu recherchieren im Gegensatz dazu, in einer leibhaftigen Bibliothek zu recherchieren?

Arbeitsweise Unser Arbeitsprozess gleicht manchmal dem Kneten eines Teigs. Du startest mit einer Idee, fügst eine Zutat nach der anderen hinzu, fasst den Teig von jeder Seite an, löcherst und drückst und presst ihn, um sicherzustellen, dass er zusammenhält und alle Luftblasen raus sind. Und oft inspirieren dich kleine Stückchen des Teigs, in eine andere Richtung zu gehen und du nimmst die Krümel mit und der Teig stirbt nie aus.
In der Praxis ist das ein konstantes vor und zurück zwischen rauen Papierskizzen, Computer Mock-Ups und Code. Das Interactive Interface ist schon in einem sehr frühen Stadium da und die Masse an Arbeit ist ein sich immer wiederholender Prozess zwischen Design und Code. Man kann ein digitales Interface Pixel Perfect machen, aber in dem Moment in dem man es berührt, stellt man jedes mal fest, das man Dinge anders hätte können und machen sollen.

Helden Menschen, die nicht aufgeben.

Für wen Sie einmal in Ihrem Leben arbeiten möchten Menschen, die nicht aufgeben.

Kunden Sie reichen von großen Unternehmen zu kleinen unabhängigen, alle mit einem gewissen Maß an Visionen, Mut und Verrücktheit.




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