»Games sind kein Zauberstab, um jedes Problem zu lösen.«

Tomas Rawlings ist Inhaber der Auroch Digital und Gamification-Experte. Morgen spricht er auf dem Scoopcamp in Hamburg. Wir haben ihm vorab ein paar Fragen zum Stand von Gamification gestellt.



Bild Tomas Rawlings

Tomas Rawlings ist Inhaber der Auroch Digital und Gamification-Experte. Morgen spricht er auf dem Scoopcamp in Hamburg. Wir haben ihm vorab ein paar Fragen zum Stand von Gamification gestellt. 

»Gamification – The Next Level« ist das Titelthema unserer aktuellen Ausgabe, PAGE 10.2013. Um dieses Thema wird es auch morgen gehen, wenn Tomas Rawlings auf dem Scoopcamp in Hamburg über Gamification spricht. Der Brite betreibt Auroch Digital, Studio und Beratung für digitale Medien, und einen Blog, in dem er sich mit neuesten Trends aus diesem Bereich auseinandersetzt.

Wir stellten ihm einige Fragen dazu, wie es aktuell um Gamification bestellt ist und wie man Game-Elemente erfolgreich für Projekte nutzt.

PAGE: »Gamification« ist seit rund zwei Jahren ein Buzzword. Wie würden Sie die aktuellen Entwicklungen beschreiben?

Tomas Rawlings: »Gamification« ist zu so einem breiten Begriff geworden, dass es schwer ist, alle Facetten zu fassen. Ich verstehe »Gamification« als den Einsatz von Game-Ideen und –Technologien in »Non-Gaming«-Zusammenhängen. Wir sehen es in der Bildung, bei Gesundheitsthemen, in der Wirtschaft und in vielen anderen Bereichen. Was deutlich geworden ist, ist, dass es bei guter Gamification um mehr geht als nur um einen Stempel, der einer Sache aufgedrückt wird. Es muss für den Spieler bzw. für das Publikum Bedeutung haben. Vom Trend, dass Gamification nur um der Gamification willen eingesetzt wird, haben wir in letzter Zeit die Entwicklung hin zu besser überlegten Anwendungen gesehen.  

Eine aktuelle Studie von Gartner sagt, dass bis 2015 40 Prozent der 1.000 größten Unternehmen der Welt Gamification in ihre Business-Strategien integriert haben werden. Was denken Sie, wird das so sein?

Ja und nein. Ja, ich denke es wird breit eingesetzt werden, aber da es so viele schlecht designte Versuche gibt, wird es eine »Less is More« Entwicklung geben, in der sich besser durchdachte und gezielte Ansätze durchsetzen werden. Interessanterweise ist der Begriff »Gamification« für viele Profis in der Game-Szene mittlerweile negativ besetzt, weil er gleichzeitig so viel und so wenig bedeutet. Wenn Gamification gut gemacht ist, sollte sie mehr als ein Verkaufsmechanismus sein. 

Was waren in letzter Zeit Ihre liebsten Beispiele für gut gemachte Gamification-Projekte?

Ein gelungenes Beispiel dazu, wie sich Game-Ideen und -Technologien im Non-Game-Bereich nutzen lassen, ist ein faszinierendes Projekt, bei dem 3D-Designs verwendet wurden, um Schizophrenie-Patienten  dabei zu helfen, die Stimmen in ihrem Kopf zu visualisieren und damit ihren Zustand besser vermitteln zu können. Die BBC hat darüber berichtet. »Zombies, Run!« ist ein weiteres tolles Projekt. Dabei geht es darum, vor einer Zombie-Pandemie davon zu laufen und so nebenbei seine sportliche Leistung zu erhöhen.

Was macht Ihrer Meinung nach ein gutes Gamification-Projekt aus?

Die Gamification muss den Zielen des Projekts angepasst werden: Ist sie notwendig? Reagiert das Publikum? Games sind kein Zauberstand, den man nur schwenken muss, um jedes Problem zu lösen. Aber gut gemacht erzeugen sie auch gute Resultate.

 
 
 
Tomas Rawlings spricht morgen um 11:15 Uhr auf dem Scoopcamp.
 
PAGE 10.2013 können Sie hier bestellen.
 



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